誰可以教我怎製作 三國 火影 信長 那樣子的地圖 還有人物模組 怎做 順便交一下 拜託
2007-10-16 14:08:21 · 2 個解答 · 發問者 Nm 1 in 遊戲與休閒活動 ➔ 電玩與網路遊戲
第1章骨骼
演示環境:3dsmax 5.0
做人物動畫當然少不了骨骼啦。
用骨骼帶動皮膚運動可以達到關節的平滑過渡,
也可以比直接操縱皮膚減少許多工作量。總之是好處多多啦。
Art tool支持max骨骼、幾何體和幫助物體(helpers)作為動畫的骨骼。
做魔獸模型時一般用幾何體來充當骨骼,因為用它比較隨意操作起來也方便一點。
當然,習慣用其他骨骼的高手也不必刻意更換,其實3種骨骼的用法都是一樣的。
首先,打開上次做好的箱子模型。
創建骨骼的第一步是想好人物的動作、有幾塊骨骼、各骨骼的位置。
仔細觀察箱子的模型。
我們希望箱子能走動,所以應該有2條腿;有腿就應該有連接腿的骨骼(chest);
其次,我們希望箱蓋可以一張一合,所以應該有一個類似嘴的骨骼(jaw)。
下面我們用基本形體box來構造骨骼。
創建6個骨骼物體如下圖所示。(大小位置差不多就可以了)
圖片參考:http://i2.tinypic.com/qqd7a8.gif
圖片參考:http://i2.tinypic.com/qqd95h.gif
呵呵,就像上面這個樣子。(有點像變形金剛?……)
創建好骨骼以後一件非常重要的事就是確定骨骼的父子關係(也就是層級關係啦!)。
你問我什麼是父子關係?……簡單的講就是兒子要跟著父親運動。
比如,把作為嘴的骨骼定義為作為身子的骨骼的兒子。這樣,
當身子骨骼運動時「嘴」是時時跟隨的,而嘴也可以有自己的動畫(一張一合之類)。
也就是說「父親」的動作可以影響「兒子」,而「兒子」的動作不影響「父親」。
3dsmax提供了一個工具進行這種鏈接,如下圖示:
圖片參考:http://i2.tinypic.com/qqd9qf.gif
使用方法如下:
1. 打開鏈接工具(就是剛才的按鈕)。
2. 左鍵點擊你想讓其作為「兒子」的幾何體,並按住左鍵不放。
3. 拖動鼠標到「父親」上(這時可以看到一條虛線),同時釋放鼠標左鍵。
4. 你可以看到「父親」物體閃動一下(變白),表明鏈接成功。
為了使我們的鏈接工作不受影響。我們要先將箱子隱藏,只留下骨骼。
首先選擇你要隱藏的幾何體,再按下面步驟進行:
圖片參考:http://i2.tinypic.com/qqdc3p.gif
點擊後,只留下未選中的物體。
圖片參考:http://i2.tinypic.com/qqdfz8.gif
現在,開始鏈接。點選鏈接工具,
把「嘴」、「左腳」、「右腳」、「下唇」都鏈接到「身子」上去。
把「上唇」鏈接到「嘴」上。
圖片參考:http://i2.tinypic.com/qqdgls.gif
這裡還有一個必須注意的地方:
更改骨骼物體的軸心點,也就是骨骼繞著旋轉的那一點(關節)。
Box物體的默認軸心在底面底中心。
而我們希望腿部骨骼的軸心在其上端,「嘴」的軸心在其後面。
因此必須對其進行修改。
修改步驟如下:
圖片參考:http://i2.tinypic.com/qqe1d0.gif
用同樣的方法修改「腿」骨骼的軸心。
圖片參考:http://i2.tinypic.com/qqe5nc.gif
哈哈,骨骼系統終於完成了。
在進行動畫之前,我們還要瞭解一下art tool的另一個面板————
User Property Editor,通過它,我們才能讓魔獸認得這個骨架。
http://afreet.c.forumable.net/tc/redirect.php?tid=1097&goto=lastpost
http://forums.wasabistudio.ca/viewtopic.php?t=881
2007-10-26 14:09:00 · answer #1 · answered by 讓我想一想 7 · 0⤊ 0⤋
如果不是用box來作要怎麼做
2010-07-07 23:41:43 · answer #2 · answered by 陳仲達 1 · 0⤊ 0⤋