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Quais são as regras do jogo de Basquete?
Preciso disso no máximo em 10 minutos...
me respondam, me ajudam é trabalho de aula..
xD

2007-03-08 06:11:49 · 4 respostas · perguntado por Lala 1 em Esportes Basquete

4 respostas

Aqui estão as regras com imagens
http://eureca.no.sapo.pt/regras_basket.htm

Une accolade

2007-03-12 06:15:55 · answer #1 · answered by Anonymous · 8 0

No decorrer das “Regras Oficiais de Basketball”, qualquer referência feita a um técnico, jogador ou oficiais, etc., expressa no gênero masculino, não é discriminatória e, obviamente, também se aplica ao gênero feminino. É preciso que se entenda que isso é feito apenas, para facilitar a redação.
REGRA 1 O JOGO
Art. 1. Definição
1.1. Basketball é jogado por duas (2) equipes de cinco (5) jogadores cada. O objetivo de cada equipe é o de marcar pontos na cesta do adversário e evitar que a outra equipe obtenha a posse da bola ou faça pontos.
1.2. A cesta que é atacada por uma equipe é a cesta do oponente e a cesta a qual é defendida por uma equipe é sua própria cesta.
1.3. A bola poderá ser passada, arremessada, “tapeada”, rolada ou driblada em qualquer direção, respeitadas as restrições dispostas nas seguintes regras.
1.4. A vencedora do jogo é a equipe que fizer o maior número de pontos ao final do tempo de jogo.
REGRA 2 DIMENSÕES E EQUIPAMENTO
Art. 2. Dimensões da Quadra
2.1. A quadra de jogo será retangular, plana, sólida e livre de obstáculos (diagrama 1).
2.2. Para as principais competições da FIBA (ver Art. 4.5), as dimensões serão de 28m de comprimento e 15m de largura, medidas da margem interna das linhas limítrofes.
2.3. Para todos os outros eventos, a entidade apropriada da FIBA, como a Comissão de Zona ou a Federação Nacional, têm autoridade para aprovar quadra de jogo existentes, com medidas mínimas de 26m de comprimento por 14m de largura.
Todas as novas quadras deverão ser construídas de acordo com as especificações para as competições oficiais da FIBA, que é de 28m por 15m.
2.4. A altura do teto ou da obstrução mais baixa será de, no mínimo, 7m.
2.5. A superfície da quadra será uniforme e adequadamente iluminada. As unidades de luz serão colocadas de modo a não atrapalhar a visão dos jogadores.

Diagrama 1 - Medidas Regulamentares da Quadra
Art. 3. Linhas e Dimensões
As linhas mencionadas neste artigo deverão todas ser:
 Desenhadas com a mesma cor (preferencialmente branca),
 5cm de largura, e
 Completa e perfeitamente visíveis.

3.1. Linhas Limítrofes
3.1.1. A quadra de jogo será marcada por linhas como definido no artigo 2, que deverão estar, em todos os pontos, a pelo menos 2m de qualquer obstáculo dos espectadores, placas de propaganda ou qualquer outra obstrução incluindo os bancos das equipes.
3.1.2. As linhas dos lados mais extensos da quadra serão denominadas linhas laterais e as dos lados mais curtos, linhas finais.

3.2. Linha Central
3.2.1. Uma linha central será traçada paralela às linhas finais, ligando os pontos médios das linhas laterais, e estender-se-á 15cm além de cada linha lateral.

3.3. Áreas Restritivas, Áreas de Lance Livre e Linhas de Lance Livre (Diagrama 2)
3.3.1 Uma linha de lance livre será traçada paralela a cada linha final. Terá sua margem mais distante a 5,80m da margem interna da linha final, terá 3,60m de comprimento. Seu ponto médio deverá coincidir com a linha imaginária que liga os pontos médios das duas linhas finais.
3.3.2. As áreas restritivas são áreas marcadas no piso da quadra, limitada pelas linhas finais, as linhas de lance livre e as linhas que partem das linhas finais, com suas margens externas a 3m dos pontos médios das mesmas e terminando nas margens externas das linhas de lance livre. Se a parte interna das áreas restritivas for pintada, terá que ser da mesma cor que a do círculo central.
3.3.3. Áreas de lance livre são áreas restritivas prolongadas na quadra com semicírculos com raio de 1,80m, e seus centros nos pontos médios das linhas de lance livre. Semicírculos semelhantes serão traçados com linha interrompida no interior das áreas restritivas.
3.3.4. Espaços ao longo das áreas de lance livre, a serem usados pelos jogadores durante os lance livres, serão marcados como se segue:
3.3.4.1. A primeira linha será marcada a 1,75m da margem interna da linha final, medida ao longo da linha que delimita a área de lance livre.
3.3.4.2. O primeiro espaço deverá ter 85cm de largura, e deverá ser limitado pelo começo da zona neutra.
3.3.4.3. A zona neutra deverá ter 40cm de largura, estará marcada por um bloco sólido e da mesma cor das outras linhas.
3.3.4.4. O segundo espaço será adjacente a zona neutra e terá 85cm de largura.
3.3.4.5. O terceiro espaço também com 85cm de largura, deverá ser marcado adjacente às linhas que delimita o segundo espaço.
3.3.4.6 Todas as linhas usadas para marcar estes espaços terão 10cm de comprimento e serão perpendiculares a parte externa das linhas que indicam as áreas de lance livre.



Todas as linhas de 5cm de largura

Diagrama 2 – Regulamentação da Área de Lance Livre

3.4. Círculo Central
O círculo central será marcado no centro da quadra e terá um raio de 1,80m medida da margem externa da circunferência. Se o interior do círculo central for pintado, ele será da mesma cor que das áreas restritivas.


Diagrama 3 – Áreas de cestas de campo de 2/3 pontos.
3.5. Área de Cesta de Três Pontos (Diagramas 1 e 3)
A área de cesta de campo de três pontos de uma equipe deverá ser toda a área da quadra de jogo com exceção da área próxima da cesta de seus oponentes limitada e incluíndo:
3.5.1. Duas linhas paralelas saindo da linha final, 6,25m do ponto no piso diretamente perpendicular ao centro exato da cesta do oponente. A distância deste ponto à margem interna ao ponto médio da linha final é de 1,575m.
3.5.2 E um semicírculo de 6,25m para a margem externa com o centro do mesmo ponto como no Art. 3.5.1 acima o qual intersecta (encontra) as linhas paralelas.

3.6. Áreas de Banco das Equipes (Diagrama 1).
As áreas de banco das equipes deverão ser marcadas da seguinte forma:
3.6.1. Do lado de fora da quadra, do mesmo lado da mesa de controle e os bancos das equipes.
3.6.2. Cada área será limitada por uma linha prolongada a partir da linha final, com pelo menos 2m de comprimento, e por outra linha, também com pelo menos 2m de comprimento, traçada a 5m da linha central e perpendicular a linha lateral.

3.7. Comentários:
3.7.1. Durante a partida, as únicas pessoas autorizados a estar na área de banco das equipes são: o técnico, o assistente técnico, os substitutos e um máximo de cinco (5) acompanhantes de equipe com responsabilidades especiais, ex.: supervisor, médico, fisioterapeuta, intérprete, estatístico.
3.7.2. Ser um acompanhante de equipe é um privilégio, e isso envolve uma responsabilidade. Consequentemente, seu comportamento está sob a jurisdição dos oficiais.
3.7.3. Quando as condições o justificarem, o árbitro poderá reduzir o número de acompanhantes de equipe que estarão na área de banco da equipe.



Art. 4. Equipamento
4.1. Tabelas e Suportes de Tabela
4.1.1. As duas (2) tabelas (Diagrama 4) deverão ser feitas com material adequado transparente (preferencialmente de vidro temperado de alta segurança) feitos em uma única peça e tendo o mesmo grau de rigidez daquelas feitas com madeira dura com 3cm de espessura.
Elas podem também ser feitas de outro(s) material(is), mas elas devem atender às especificações acima e serem pintadas de branco.
4.1.2. As dimensões das tabelas deverão ser 1,80m (+3cm) horizontalmente e 1,05m (+2cm) verticalmente, com as bordas inferiores 2,90m acima do piso.
4.1.3. A superfície frontal das duas (2) tabelas:
4.1.3.1. Deverão ser planas.
4.1.3.2. As bordas deverão ser marcadas com uma linha.
4.1.3.3. Um retângulo deverá ser desenhado atrás do aro como se segue:
 Dimensões externas de 59cm horizontalmente e 45cm verticalmente.
 A borda superior da base do retângulo deverá ser nivelado com o topo do aro.
4.1.3.4. Todas as linhas deverão ser desenhadas como segue:
 Em branco, se a tabela for transparente,
 Em preto em todos os outros casos,
 5cm de largura.

Todas as linhas de 5cm de largura

Diagrama 4 – Regulamento Sobre a Pintura da Tabela


Diagrama 5 – Regulamentação sobre os Suportes da Cesta

4.1.4. As tabelas deverão ser firmemente presas como segue (Diagrama 5):
4.1.4.1. Em cada fundo da quadra em perpendicular com o piso, paralelas às linhas finais.
4.1.4.2. Seus centros na superfície frontal estarão nas perpendiculares levantadas nos pontos sobre a quadra a 1,20m da borda interna do ponto médio de cada linha final.
4.1.4.3. Se a tabela é movida lateralmente ela deverá voltar à sua posição estática dentro de 4 segundos.
4.1.5. O acolchoamento das tabelas deverá ser como se segue (Diagrama 6):
4.1.5.1. Na parte inferior e laterais das tabelas, o acolchoamento deverá cobrir a superfície inferior da tabela e as superfícies laterais a uma distância de um mínimo de 35cm da parte inferior.
4.1.5.2. O acolchoamento das bordas inferiores das tabelas será de uma espessura mínima de 5cm.
4.1.5.3. As superfícies frontal e posterior serão cobertas de um mínimo de 2cm da parte inferior e o acolchoamento terá uma espessura mínima de 2cm.

Diagrama 6 Acolchoamento da Tabela
4.1.6. Os suportes de tabela deverão ser como segue (Diagrama 5):
4.1.6.1. A parte frontal dos suportes (incluindo o acolchoamento) deverá estar a uma distância mínima de 2m da borda exterior das linhas finais. Elas deverão ser em cores brilhantes em contraste com o fundo de maneira a ser claramente visíveis aos jogadores.
4.1.6.2. Os suportes das tabelas deverão ser presos ao piso de maneira a prevenir movimentos.
4.1.6.3. Qualquer suporte atrás da tabela deverá ser acolchoado na sua superfície inferior a uma distância de 1,20m a partir da tabela.
A espessura mínima do acolchoamento deverá ser de 5cm e da mesma densidade daquela usada nas tabelas.
4.1.6.4. Todas as estruturas de suporte de tabelas deverão ter as bases completamente acolchoadas e a uma altura mínima de 2,15m na superfície voltada para a quadra. A espessura mínima do acolchoamento deverá ser 10cm.
4.1.7. Todos os acolchoamentos das tabelas e as estruturas dos suportes das tabelas devem Ter um mínimo fator de contração de (50%) cinqüenta por cento. Isto significa que quando uma força é repentinamente aplicada no acolchoamento, contração no acolchoamento não deve exceder 50% de sua espessura original. O acolchoamento portanto deve prevenir quaisquer membros de serem lesionados.

4.2. Cestas (Diagrama 7)
As cestas compreenderão os aros e as redes.
4.2.1. Os aros devem ser construídos da seguinte forma:
4.2.1.1. O material deve ser ferro sólido, com diâmetro interior mínimo de 45cm e máximo diâmetro interior de 45,7cm, pintados na cor laranja.
4.2.1.2. O metal dos aros deverá ser de um diâmetro mínimo de 1,6cm e um diâmetro máximo de 2,0cm com a adição de um sistema de ganchos inferiores para fixar as redes de maneira a prevenir o(s) dedo(s) de ser(em) lesionado(s).
4.2.1.3. O sistema de fixação da rede ao aro deve ser de tal modo que nenhuma borda pontiaguda ou espaços (fendas) que permitam a entrada do(s) dedo(s).
4.2.1.4. Deverão ser fixados na estrutura dos suportes das tabelas de modo que nenhuma força, transmitida ao aro, seja diretamente aplicada à tabela. Portanto, não deve existir contato direto entre o aro, a estrutura física e a tabela (vidro ou outro material transparente). No entanto, fendas devem ser pequenas o suficiente para prevenir a entrada de qualquer dedo(s).

Diagrama 7 – Regulamentação dos Aros

4.2.1.5. A borda superior do aro deverá ser posicionada horizontalmente a 3,05m acima do piso, eqüidistante das duas bordas verticais da tabela.
4.2.1.6. O ponto mais próximo da borda interior do aro deve estar a 15cm da superfície da tabela.
4.2.1.7. O ressalto/elasticidade de qualquer sistema de suporte de aro de basquete deve estar entre 35% a 50% de extensão de absorção de energia do seu impacto total e entre um diferencial de 5% entre cestas na mesma quadra.
4.2.1.8. Aros retráteis devem ser usados. Eles devem estar de acordo com as seguintes especificações:
4.2.1.8.1. Devem ter características de rebote idênticas àquelas de aro fixo. O mecanismo de liberação de pressão assegurará essas características, assim como protegerá tanto o aro como a tabela. O desenho e sua construção deve garantir a segurança dos jogadores.
4.2.1.8.2. Para os aros com mecanismos de travamento, o mesmo não desarmará até que uma força estática de 82kg no mínimo e 105Kg no máximo, tenha sido aplicada na parte superior do aro, no ponto mais distante da tabela.
4.2.1.8.3. Quando solto o mecanismo do aro retrátil, o aro não deverá rotacionar mais que 30 graus abaixo de sua posição horizontal.
4.2.1.8.4. Após solto e com carga não mais aplicada, o aro deverá retornar automática e instantaneamente a posição original.
4.2.2. As redes devem ser feitas como segue:
4.2.2.1. As redes devem ser de cor branca, suspensas dos aros e construídas de maneira que retardem, momentaneamente, a bola, enquanto ela estiver passando pela cesta. Elas terão no mínimo 40cm e no máximo 45cm de comprimento.
4.2.2.2. A rede deve ter 12 ganchos para fixação ao aro.
4.2.2.3. A parte superior da rede deve ser semi-rígida para prevenir:
 A rede de passar para cima através do aro, criando possibilidade de ficar presa.
 A bola de se tornar presa na rede ou ressaltar de volta para fora da rede.
4.3. Bola – Material, Tamanho e Peso
4.3.1. A bola deve ser esférica e de uma cor laranja aprovada. Ela deve ter oito (8) painéis de forma tradicional.
4.3.2. Deverá ser feita de uma superfície externa de couro, borracha ou material sintético.
4.3.3. Deverá ser inflada a uma pressão de ar, de maneira que, quando deixada cair no piso de jogo, de uma altura aproximada de 1,80m, medida da parte de baixo da bola, irá ressaltar a uma altura, medida do topo da bola, de não menos que 1,20m e não mais que 1,40m.
4.3.4. A largura das costuras e/ou canaletas da bola não devem exceder a 0,635cm.
4.3.5. A bola não deve ter menos que 74,9 e não mais que 78cm de circunferência (tamanho 7). Seu peso não deve ter menos que 567g e não mais de 650g .
4.3.6. A equipe local deverá providenciar duas (2) bolas usadas, no mínimo, que deverão estar nas especificações acima. O árbitro será o único juiz da legalidade das bolas. Caso as bolas apresentadas sejam inadequadas, ele poderá selecionar uma das bolas da equipe visitante, ou qualquer que estiver sendo usada para aquecimento de qualquer equipe.

4.4. Equipamento Técnico
O seguinte equipamento técnico deverá ser providenciado, pela equipe local, e deverá estar à disposição dos Oficiais e seus Assistentes.

4.4.1. Relógio de jogo e Relógio
O cronometrista deve estar provido de um relógio de jogo e um cronômetro.
4.4.1.1. O relógio de jogo será usado para tomar o tempo dos períodos e dos intervalos entre eles e deverá ser posicionado de modo que seja claramente visível a todos os envolvidos no jogo.
4.4.1.2. O cronômetro deve ser usado para tomar os tempos debitados (não o relógio de jogo).
4.4.1.3. Caso o relógio de jogo principal, seja colocado acima do centro do piso de jogo, deverá haver uma duplicata em cada fundo de quadra, alto o suficiente para que possa ser visto por todos envolvidos no jogo. Cada duplicata deve indicar o placar e o tempo restante.

4.4.2. Aparelho de 30 segundos
O operador de 30 segundos deve ter um aparelho de 30 segundos.
4.4.2.1. O aparelho de 30 segundos deve ter uma unidade de controle para operar o aparelho e visores com as seguintes especificações:
4.4.2.1.1. Tipo digital regressivo, indicando o tempo em segundos,
4.4.2.1.2. Não mostrar no aparelho, quando nenhuma equipe estiver com o controle de bola,
4.4.2.1.3. A aptidão de recomeçar do tempo em que foi paralisado.
4.4.2.2. Os visores devem ser localizados ambos acima e entre 30cm a 50cm de cada tabela, ou dois colocados no piso dois (2)m atrás de cada linha final.
Se existem quatro (4) visores, eles devem ficar localizados nos quatro (4) cantos.
Se existem somente dois (2) visores, eles devem ficar localizados nos cantos diagonais com um mostrador dois (2) metros desde a linha lateral ao lado direito da mesa do apontador.
4.4.2.3. Eles devem ser claramente visíveis para todos os envolvidos no jogo.

4.4.3. Sinais
Deve haver equipamento para, pelo menos, dois (2) sinais sonoros distintos com sons muito altos e bem diferentes:
4.4.3.1. Um (1) para o Cronometrista e o Apontador. Para o Cronometrista deverá soar automaticamente para indicar fim de um período, metade ou jogo. Para o Apontador e o Cronometrista deverá ser acionado manualmente, quando apropriado, para atrair a atenção dos Oficiais, quando um tempo debitado, uma substituição, etc. tenha sido requerida, 50 segundos tenham transcorridos após o início de um tempo debitado ou que exista uma situação de erro corrigível, e
4.4.3.2. Um (1) para o Operador dos 30 segundos, que deverá soar automaticamente, para indicar o fim de um período de trinta segundos.
Ambos sinais devem ser suficientemente fortes para serem facilmente ouvidos debaixo das condições mais contrárias ou barulhentas.

4.4.4. Placar
Deverá haver um placar, claramente visível a todos os envolvidos no jogo, incluindo espectadores.

4.4.5. Súmula de Jogo
Para todas as Competições oficiais da FIBA a súmula oficial deve ser aprovada pela Federação Internacional de Basquete - FIBA.

4.4.6. Marcadores de faltas de jogador
Eles devem estar à disposição do Apontador, como a seguir:
4.4.6.1. Os marcadores devem ser brancos, com números de um tamanho mínimo de 20cm de altura e 10cm de largura.
4.4.6.2. Para partidas jogadas em 2 X 20 minutos, eles devem ser numerados de 1 a 5 (de 1 a 4 em preto, com o número 5 em vermelho).
4.4.6.3. Para partidas jogadas em 4 X 12 minutos, eles devem ser numerados de 1 a 6 (de 1 a 5 em preto, com o número 6 em vermelho ).


4.4.7. Marcadores de falta de equipe
Dois (2) marcadores de faltas de equipes deverão ser fornecidos ao apontador como a seguir:
Eles devem ser vermelhos, e devem ter no mínimo 20cm de largura e 35cm de altura, e ser construídos de maneira que quando posicionados na mesa do apontador serão claramente visíveis a todos envolvidos no jogo.
Nota: Aparelhos elétricos ou eletrônicos poderão ser usados mas eles deverão atender as especificações contidas no Art. 4.4.7 acima.

4.4.8. Indicadores de faltas de equipe
Deve haver um dispositivo adequado para indicar o número de faltas de equipe.
O dispositivo deve parar no número de faltas da equipe (8 por metade dos jogos de 2 x 20 minutos e 5 por período de jogos de 4 X 12 minutos) para indicar que uma equipe atingiu o status de penalidade (Art. 57).

4.5. Elementos e Equipamentos para as mais importantes competições Oficiais da FIBA
Os elementos e equipamentos requeridos para as seguintes mais importantes competições oficiais estarão sujeitas a aprovação da FIBA: Jogos Olímpicos, Campeonatos Mundiais para Homens, Mulheres, Sub-22, Juvenil Masculino e Juvenil Feminino; Campeonatos Continentais para Homens, Mulheres, Sub-22 Masculino e Feminino.
Nota: As normas especificadas no Art. 4.5 (acima) também se recomenda a serem aplicadas em todas as outras competições.
4.5.1. Todos os espectadores deverão estar sentados a uma distância de, no mínimo, cinco (5) metros desde as linhas externas da quadra.
4.5.2. O piso da quadra deverá ser:
4.5.2.1. Feito de madeira.
4.5.2.2. Delimitado por uma linha demarcatória de 5 cm (ver Art. 3.1)
4.5.2.3. Delimitado por uma ampla linha limítrofe adicional (Diagrama 8) com contrastante cor e de pelo menos dois (2) metros de largura. A cor das linhas demarcatórias deverá ser da mesma cor que as do círculo central e das áreas restritivas.
4.5.2.4. Devem haver quatro (4) limpadores do piso, dois para cada lado da quadra.
4.5.3. As tabelas deverão ser feitas de vidro temperado de segurança.
4.5.4. A bola deve ser de couro e marca aprovada pela FIBA. Os organizadores deverão oferecer no mínimo 12 bolas de igual feitio para serem usadas durante os períodos de aquecimento.
4.5.5. A iluminação da quadra de jogo não deve ser menor de 1.500 LUX. O nível deve ser medido a 1,5 metros de altura desde o piso da quadra. A iluminação deve reunir os requisitos da televisão.

Diagrama 8 Quadra de Jogo para as Mais Importantes Competições da FIBA

Diagrama 9 Placar para as Mais Importantes Competições da FIBA
4.5.6. A quadra de jogo deve estar provida dos seguintes equipamentos eletrônicos, que deverão ser claramente visíveis desde a mesa de controle, a quadra de jogo, os bancos das equipes e todos os envolvidos com o jogo:
4.5.6.1. Dois grandes placares, um em cada fundo da quadra (Diagrama 9):
4.5.6.1.1. Os placares deverão conter uma contagem digital regressiva do tempo de jogo, claramente visível, com um potente sinal sonoro que deverá soar automaticamente para indicar o final de cada metade, período ou período extra.
Um placar (4 faces) colocado acima do centro da quadra, não exclui a obrigatoriedade de ter os indicadores acima.
Um painel de controle deverá estar à disposição do cronometrista e outro separado para o assistente do apontador.
4.5.6.1.2. Os relógios de jogo deverão ser sincronizados e um visor deverá indicar o tempo restante durante todo o jogo.
4.5.6.1.3. Pelo menos durante os últimos 60 segundos de cada metade, período ou período extra, a quantidade de tempo restante deverá ser indicada em décimos de segundos.
4.5.6.1.4. Um desses relógios deverá ser designado pelo árbitro como o relógio de jogo.
4.5.6.1.5. Os placares também deverão indicar:
4.5.6.1.5.1. O número de cada jogador individualmente e, preferencialmente, com o seu nome.
4.5.6.1.5.2. Os pontos marcados para cada equipe e, preferencialmente, os pontos marcados individualmente por cada jogador.
4.5.6.1.5.3. As faltas cometidas por cada jogador (isto não exclui a obrigatoriedade de ter os marcadores usados pelo apontador com o número de faltas) e,
4.5.6.1.5.4. O número de faltas de equipe:
De 1 a 8 para partidas jogadas em 2 x 20 minutos e
De 1 a 5 para partidas jogadas em 4 x 12 minutos.
Uma vez que as “Regras Oficiais de Basketball” permitem que uma partida seja jogada em 4 períodos de 12 minutos cada um, os seguintes indicadores deverão ser incluídos nos placares:
Período: Capacidade para escrever os números 1, 2, 3 e 4.
Tempos Debitados: Capacidade para 3 tempos debitados por equipe.
Faltas Pessoais: Capacidade para 5 ou 6 faltas individuais de jogador.
4.5.6.2. Cada placar de 30 segundos (Diagrama 10), com um relógio adicional de jogo e uma luz vermelha brilhante, deve estar localizado acima e entre 30cm e 50cm atrás de cada tabela (Diagrama 5).
4.5.6.2.1. O placar de 30 segundos deverá ser automático, do tipo de contagem regressiva digital, indicar o tempo em segundos e um sinal sonoro muito forte automático que indicará o final do período de 30 segundos.
4.5.6.2.2. O placar de 30 segundos deverá estar conectado com o relógio principal do jogo, para que:
 Quando o relógio principal parar, ele também deverá parar.
 Quando o relógio principal começar a marcar, ele deverá funcionar manualmente (independentemente).
 Quando o sinal dos 30 segundos soar, o relógio principal deverá parar.
4.5.6.2.3. As cores dos números do visor dos 30 segundos e do relógio de jogo deverão ser diferentes.
4.5.6.2.4. Um relógio adicional da partida deverá reunir todas as especificações do Art. 4.5.6.1.2 e Art. 4.5.6.1.3 acima.
4.5.6.2.5. A luz elétrica acima e atrás de cada tabela deve:
 Ser vermelha brilhante.
 Ser sincronizada com o relógio de jogo e deve acender quando o sinal soar para o final de cada metade ou período.
 Ser sincronizada com o dispositivo de 30 segundos e acender quando o sinal soar indicando o fim de um período de 30 segundos.


Diagrama 10 - Relógio de jogo e dispositivo de 30 segundos para as Mais Importantes Competições Oficiais da FIBA.
REGRA 3 OFICIAIS E SEUS DEVERES
Art. 5. Oficiais e Seus Assistentes
5.1. Os Oficiais deverão ser um árbitro e um fiscal, que deverão ser assistidos pelos oficiais de mesa, incluindo o apontador, o assistente de apontador, o cronometrista e o operador de 30 segundos.
5.2. Um comissário técnico poderá também estar presente. Ele deverá sentar-se entre o apontador e o cronometrista. Seu dever durante o jogo é principalmente supervisionar o trabalho dos oficiais de mesa e assistir ao árbitro e fiscal para um melhor andamento do jogo.
5.3. Os oficiais, os oficiais de mesa e o comissário deverão conduzir o jogo de acordo com estas regras e as interpretações oficiais da FIBA, como determinado pela Comissão Técnica Mundial.
5.4. Nunca será demais enfatizar que o árbitro e fiscal de um determinado jogo não deverão estar ligados de maneira alguma, a nenhuma das organizações representadas na quadra.
5.5. Os oficiais, os oficiais de mesa ou o comissário, não têm autoridade para concordar com alterações às regras.
5.6. Os uniformes dos oficiais, árbitro e fiscal, deverá ser:
 Camisa cinza,
 Calças compridas pretas, e
 Tênis preto de basquete e meias pretas.
5.7. Para as mais importantes competições oficiais da FIBA, os oficiais de mesa deverão estar uniformizados.

Art. 6. Árbitro: Poderes
6.1. O árbitro inspecionará e aprovará todo equipamento a ser usado durante o jogo.
6.2. Ele deverá designar o relógio oficial e reconhecerá os oficiais de mesa.
6.3. Ele não deverá permitir que qualquer jogador use objetos que sejam perigosos para outros jogadores (ver Art. 13.6).
6.4. Ele deverá administrar o bola ao alto no círculo central para iniciar cada metade, período ou período extra do jogo.
6.5. Se os oficiais divergirem sobre a validade ou não de uma cesta, ele tomará a decisão final.
6.6. Ele deverá ter a autoridade de parar o jogo quando as condições o justifiquem.
Ele também deverá ter o poder de determinar que uma equipe perca o jogo por desistência, caso se recuse a jogar após ter sido instruída a fazê-lo ou se uma equipe, por suas ações, impedir que a partida seja disputada.
6.7. Ao final de cada metade e de cada período extra ou qualquer momento que sinta necessário, ele examinará cuidadosamente a súmula, aprovará o resultado e/ou confirmará o tempo de jogo que ainda resta.
6.8. Ele sempre tomará a decisão final depois de qualquer consulta com o fiscal, o comissário, se presente, e se for necessário os oficiais de mesa.
6.9. O árbitro terá o poder de tomar decisões sobre qualquer caso não previsto especificamente por estas regras.

Art. 7. Oficiais: Tempo e Local para Tomar Decisões
7.1. Os oficiais terão poderes para tomar decisões sobre infrações às regras cometidas dentro ou fora das linhas limítrofes.
7.2. Estes poderes começarão quando eles entrarem na quadra, o que deverá acontecer, pelo menos, vinte (20) minutos antes do horário previsto para o início do jogo e terminarão com a expiração do tempo de jogo aprovado pelos oficiais. A aprovação do árbitro e a assinatura da súmula, ao final do jogo, encerra a ligação dos oficiais com o mesmo.
7.3. Penalidades por faltas cometidas durante os intervalos do jogo serão administradas como descrito no Art. 53.
7.4. Caso, antes dos vinte (20) minutos do horário marcado para o início do jogo, ou depois do final do período de jogo, houver alguma atitude antidesportiva por parte dos jogadores, técnicos, assistentes técnicos ou acompanhantes de equipe, o comissário, se presente, ou o árbitro deverá mandar um relatório detalhado à autoridade competente, que se incumbirá do assunto, com a severidade apropriada.
Se tal comportamento está entre o final do tempo de jogo e a assinatura da súmula, em adição, o árbitro deverá registrar na súmula que um incidente tenha ocorrido.
7.5. Nenhum oficial deverá ter autoridade para alterar ou questionar as decisões tomadas pelo outro, dentro dos limites de seus respectivos deveres, como determinado nestas regras.
7.6. Comentários:
Se ao final de uma metade, período, jogo, ou período extra, houver dúvidas no que diz respeito ao exato encerramento do tempo de jogo (ex.: o cronometrista falha ao parar o relógio de jogo em uma violação, uma bola presa ou uma falta), os oficiais deverão:
7.6.1. Imediatamente consultar um ao outro, para determinar o tempo exato que faltava ser jogado quando:
7.6.1.1. A bola foi lançada em tentativa de cesta, ou
7.6.1.2. A violação, a bola presa ou falta ocorrerem.
Caso alguma consulta seja necessária o árbitro a solicitará ao comissário, se ele estiver presente, assim como dos oficiais de mesa.
O Árbitro é quem tomará a decisão final.
7.6.2. Caso, um período extra seja necessário, como resultado de lance(s) livre(s) executado(s) com conseqüência de uma falta cometida simultaneamente com ou imediatamente antes do final da segunda metade, quarto período ou um período extra, então todas as faltas que forem cometidas após o sinal que encerra o tempo de jogo, mas antes da conclusão do(s) lance(s) livre(s), deverão ser consideradas como tendo ocorrido durante um intervalo de jogo e penalizadas de acordo com o Art. 53.
Havendo um protesto por uma das equipes, o árbitro reportará o incidente imediatamente à autoridade competente.

Art. 8 Oficiais: Deveres quando uma Infração é Cometida
8.1. Definição:
Qualquer violação ou falta cometida por um jogador, substituto, técnico, assistente técnico ou acompanhante de equipe é uma infração.
8.2. Procedimento:
8.2.1. Quando uma violação é cometida:
8.2.1.1. O oficial apitará e simultaneamente fará o sinal para parar o relógio, tornando a bola morta.
8.2.1.2. Seguir-se-á a seqüência apropriada de sinais oficiais, como estabelecido em B.1. (ver Procedimentos Oficiais de Jogo).
8.2.1.3. A bola será então concedida a um oponente, para uma reposição de fora para dentro, de acordo com o Art. 30.
8.2.2. Quando uma falta pessoal for cometida:
8.2.2.1. O oficial deverá apitar e simultaneamente fará o sinal de parar o relógio, tornando a bola morta.
8.2.2.2. Ele deverá então indicar ao ofensor, que uma falta foi cometida. O jogador ofensor deverá reconhecer a marcação, levantando sua mão somente quando solicitado pelo oficial.
8.2.2.3. O oficial deverá então proceder a seqüência de sinais oficiais, reportando a falta ao apontador, como estabelecido em B.1 (ver Procedimentos Oficiais de Jogo).
8.2.2.4. Quando a falta tiver sido comunicada ao apontador, anotada na Súmula e a plaqueta de falta levantada, os oficiais deverão reiniciar o jogo de acordo com o Art. 46.
8.2.3. Para uma falta antidesportiva (pessoal ou técnica), desqualificante, técnica ou dupla falta, o oficial fará imediatamente o sinal apropriado para o tipo de falta.
8.3. Comentários:
8.3.1. Os oficiais não deverão apitar após cesta de campo ou lance livre bem sucedidos.
8.3.2. Depois de cada decisão de falta ou bola ao alto, os Oficiais deverão trocar suas posições em quadra.
8.3.3. Para todos jogos internacionais, se uma comunicação verbal se fizer necessária para tornar clara uma decisão, ela deverá ser conduzida em Inglês.

Art. 9. Apontador e Assistente de Apontador: Deveres
9.1. O apontador deverá usar a súmula oficial para:
9.1.1. Manter um registro dos nomes e números dos jogadores que deverão iniciar a partida, e de todos os substitutos que nela entrarão. Quando houver uma infração destas regras pertinentes à inscrição dos jogadores, substituição ou número de jogadores, ele deverá notificar ao oficial mais próximo, assim que possível, após a descoberta da infração.
9.1.2. Manter um sumário cronológico e corrente dos pontos marcados e deverá registrar as cestas de campo e os lances livres convertidas.
9.1.3. Registrar as faltas pessoais e técnicas, marcadas para cada jogador e avisará imediatamente ao árbitro quando a 5a. falta (para jogos de 2 X 20 minutos) ou a 6a. falta (para jogos de 4 X 12 minutos) for marcada para qualquer jogador. Da mesma maneira, ele deverá registrar as faltas técnicas marcadas para cada técnico e deverá notificar o árbitro imediatamente quando, de acordo com o Art. 49.2., um técnico tenha que deixar o jogo.
9.2. O apontador deverá notificar os oficiais na próxima oportunidade de tempo debitado quando uma equipe tenha pedido um tempo debitado computável, escrevendo os tempos debitados e notificando ao técnico através de um oficial:
9.2.1. Quando o técnico tenha obtido o seu segundo (na primeira metade) ou terceiro (na segunda metade) tempo debitado em jogos de 2 x 20 minutos ou
9.2.2. No terceiro tempo debitado para cada metade em partidas de 4 x 12 minutos.
9.3. O apontador deverá também:
9.3.1. Indicar o número de faltas cometidas por cada jogador. Todo momento que um jogador comete uma falta, ele deverá levantar, de uma maneira visível a ambos os técnicos, a plaqueta com o número correspondente ao número de faltas cometidas por este jogador.
9.3.2. Assegurar que o marcador de faltas da equipe esteja posicionado na mesa do apontador no final próximo ao banco da equipe que tenha cometido a sétima (7a) falta de jogador (na metade dos jogos de 2 x 20 minutos) ou a quarta (4a) falta de jogador (em um período de jogos de 4 x 12 minutos), no momento que a bola volte a se tornar viva.
9.3.3. Efetuará as substituições de acordo com o Art. 31.
9.3.4. Soar seu sinal somente quando a bola estiver morta e o relógio de jogo estiver parado, e antes da bola tornar-se viva novamente. O sinal do apontador não para o relógio ou o jogo, nem faz com que a bola se torne morta.
9.4. O assistente do apontador deverá operar o placar de contagem. Seus deveres se destinam a dar suporte ao apontador, mas não deve entrar em conflito com os outros oficiais de mesa.
No caso de qualquer discrepância entre o placar e a súmula oficial a qual não pode ser resolvida, a súmula oficial deverá ser tomada como referência e o placar de contagem deverá ser corrigido imediatamente.
9.5. Comentários:
9.5.1. Quando um jogador tiver cometido sua 5a (6a) falta e não foi informado deste fato e permanece na quadra e continua a tomar parte do jogo ou mais tarde volta ao jogo, um oficial pode parar a partida imediatamente após a descoberta, desde que não coloque qualquer equipe em desvantagem. Se o erro for descoberto pelo apontador, ele deve esperar pela primeira bola morta antes de tocar seu sinal e atrair a atenção dos oficiais de maneira a parar o jogo.
Esta situação é considerada como uma aplicação incorreta das regras pelos oficiais e oficiais de mesa. O respectivo jogador com 5 (6) faltas não será penalizado. Todas as decisões feitas antes da descoberta do erro e subseqüente interrupção da partida, incluindo cestas convertidas, faltas cometidas, tempo consumido, etc., permanecem válidas. Neste caso especial: quaisquer outras faltas marcadas contra o jogador com 5 (6) faltas deverão ser registradas como falta de jogador, contando como uma das faltas de equipe e penalizadas de acordo.
9.5.2. Quando um jogador abandona a quadra por ter cometido 5 (6) faltas, entra novamente na quadra como substituto e participa do jogo, isto é considerado como uma falta técnica e deverá ser marcada contra o técnico da equipe.
Em adição, quaisquer faltas marcadas contra o jogador com 5 (6) faltas deverá ser registrada como falta de jogador, contando como falta de equipe e ser penalizada de acordo com o mesmo.
9.5.3. Os seguintes erros significativos podem ter sido cometidos enquanto faz o registro do placar parcial na súmula:
9.5.3.1. Uma cesta de três pontos foi convertida, mas somente 2 pontos foram adicionados no placar.
9.5.3.2. Uma cesta de dois pontos foi convertida, mas 3 pontos foram adicionados no placar.
Se o erro é descoberto durante o jogo pelo apontador, ele deverá esperar a primeira bola morta antes de fazer soar o seu sinal e chamar a atenção dos oficiais para parar o jogo e assegurar-se de que o erro seja corrigido.
Se o erro é descoberto depois do final da partida, quando a súmula está sendo revisada pelo árbitro, mas antes dos oficiais assinarem a súmula, o árbitro deverá corrigir o erro e, possivelmente, o resultado final do jogo, se este é influenciado pelo mesmo erro.
Se o erro é descoberto depois que a súmula foi assinada pelos oficiais, este erro não poderá mais ser corrigido pelo árbitro. Ele deverá enviar um relatório para a autoridade organizadora descrevendo o incidente.

Art. 10. Cronometrista: Deveres
10.1. O cronometrista deverá manter um registro do tempo de jogo e tempo de paralisação, como determinado nestas Regras.
10.2. O cronometrista deverá notar quando cada metade está para se iniciar, e deverá informar às equipes e aos oficias ou tratar que sejam notificados, pelo menos três minutos antes.
10.3. Para um tempo debitado, o cronometrista deverá ligar um relógio de trava e deverá fazer soar o seu sinal quando tenham passados 50 segundos desde o começo do tempo debitado.
10.4. O cronometrista deverá indicar com um sinal sonoro, muito alto, o término do tempo de jogo em cada metade, período ou período extra.
10.5. Caso o sinal do cronometrista não soa ou não é ouvido, ele usará todos os meios possíveis à sua disposição para notificar o árbitro imediatamente.
10.6 O sinal do cronometrista torna a bola morta e pára o relógio de jogo. (exceções: ver Art. 23.3).

Art. 11. Operador dos 30 Segundos: Deveres
11.1. O dispositivo de 30 segundos deverá ser operado pelo operador de 30 segundos da seguinte maneira:
11.1.1. Ele deverá ser posto em movimento tão logo um jogador adquira o controle de uma bola viva dentro da quadra.
11.1.2. Ele deverá ser detido e desaparecerá o sinal do visor tão logo uma equipe perca o controle de bola (ver Art. 27.3).
11.1.3. Ele deverá ser retornado a trinta (30) segundos e começar uma nova contagem apenas quando um novo período de trinta (30) segundos comece, tão logo um jogador estabeleça um próximo controle de bola na quadra.
11.1.3.1. Se o jogo for parado devido a ação(ões) causada(s) pelo(s) oponente(s) da equipe que tenha o controle da bola, um novo período de 30 segundos deverá ser concedido à equipe com o controle de bola.
11.1.3.2. O simples toque da bola pelo oponente não começa um novo período de 30 segundos se a mesma equipe continua com o controle de bola.
11.1.4. O aparelho de 30 segundos deverá ser retido mas não reiniciado quando:
11.1.4.1. A bola tenha saído da quadra e a reposição de fora para dentro será efetuada por um jogador da mesma equipe que detinha o controle de bola.
11.1.4.2. Os oficiais tenham parado o jogo para proteger a um jogador lesionado da mesma equipe que detinha o controle de bola.
11.1.4.3. A partida é detida por ação(ões) causada(s) pela equipe com o controle de bola.
O operador de 30 segundos deverá recomeçar o dispositivo do tempo em que o mesmo foi parado tão logo quanto um jogador da mesma equipe ganha o controle de bola na quadra depois de uma reposição de fora para dentro. Isto é também o caso quando o jogo é parado por causa de um dos itens acima e um tempo debitado é solicitado.
11.1.5. Quando um jogador ganha o controle de bola (novo período de 30 segundos) e existem menos de 30 segundos restantes no relógio de jogo, o dispositivo de 30 segundos não deverá funcionar, isto é o visor deverá apagar-se.
11.2. Comentários:
Se soar o sinal de 30 segundos e não for ouvido pelos oficiais, jogadores e técnicos devido ao barulho e condições adversas na quadra e a partida continua, o operador de 30 segundos deverá proceder da seguinte maneira:
11.2.1. O relógio da partida deverá ser parado simultaneamente com o sinal dos 30 segundos, no caso de eles ainda não serem sincronizados.
11.2.2. O operador de 30 segundos deverá usar todos os meios para notificar os oficiais rapidamente (levantar-se e agitar suas mãos, aproximar-se da linha lateral, etc.). Se, nesse tempo, uma cesta é convertida ou uma falta for marcada depois do sinal de 30 segundos, a cesta não será válida e a falta não será levada em conta, a menos que seja uma falta técnica, falta antidesportiva, falta técnica antidesportiva ou falta desqualificante, as quais deverão ser penalizadas.
11.2.3. Se o sinal do dispositivo de 30 segundos não é sincronizado com o relógio de jogo e não é detido após o sinal de 30 segundos, o árbitro deverá determinar o tempo exato transcorrido até que o relógio da partida tenha sido detido. Se uma consulta for necessária, o árbitro deverá consultar o fiscal e o comissário, se presente, assim como os oficiais de mesa. Sem dúvida, é o árbitro quem deverá tomar a decisão final sobre o tempo a ser colocado no relógio de jogo.
11.2.4. O jogo deverá ser recomeçado com uma reposição de fora para dentro da quadra pela equipe oponente no lugar mais próximo a onde a bola se tornou morta.
REGRA 4 JOGADORES, SUBSTITUTOS E TÉCNICOS

Art. 12. Equipes
Cada equipe consiste de:
12.1. Não mais de dez (10) membros de equipe qualificados a jogar, para jogos de 2 X 20 minutos.
12.2. Não mais de doze (12) membros de equipe qualificados a jogar, para jogos de 4 X 12 minutos, ou para torneios nos quais a equipe deva jogar mais de três (3) jogos.
12.3. Um técnico e, se a equipe desejar, um assistente técnico.
12.4. Um capitão, que deverá ser um dos membros da equipe qualificados a jogar.

Art.13 Jogadores e Substitutos
13.1. Cinco (5) jogadores de cada equipe deverão estar na quadra, durante o tempo de jogo e poderão ser substituídos, de acordo com as provisões contidas no Art. 31.
13.2. Um membro de equipe é um jogador, quando está na quadra de jogo e autorizado a jogar. Um membro de equipe é um substituto quando ele não está na quadra para jogar ou, se estando na quadra, não foi autorizado para jogar.
13.3. Um substituto torna-se jogador quando o oficial acena, autorizando sua entrada na quadra. Um jogador torna-se substituto quando o oficial autoriza a substituição do jogador na quadra.
13.4. O uniforme dos jogadores de cada equipe deverá consistir de:
13.4.1. Camisas da mesma cor dominante, na frente e atrás.
Todos os jogadores (homens e mulheres) deverão ter suas camisas para dentro dos calções durante o jogo. “Uniformes inteiriços” serão permitidos.
13.4.2. Camisetas não deverão ser usadas por baixo das camisas, a menos que o jogador tenha expressa recomendação médica por escrito. Se tal permissão tenha sido concedida, a camiseta deverá ser da mesma cor dominante da camisa de jogo.
13.4.3. Calções da mesma cor dominante, na frente e atrás, mas não necessariamente da mesma cor das camisas.
13.4.4. Roupas de baixo que se estendam abaixo dos calções, poderão ser usadas, desde que da mesma única cor dos calções.
13.5. Cada jogador deverá ser numerado na frente e atrás de suas camisas, com números planos, de cor sólida e contrastante com a cor da camisa.
Os números deverão ser claramente visíveis e:
13.5.1. Aqueles das costas deverão ter no mínimo 20cm de altura.
13.5.2. Aqueles da frente deverão ter no mínimo 10cm de altura.
13.5.3. Os números não deverão ter menos que 2cm de largura.
13.5.4. As equipes usarão números de 4 a 15.
13.5.5. Jogadores de uma mesma equipe não deverão usar números em duplicata.
Nota: Caso um jogador trocar seu número, durante o jogo, ele deverá notificar ao apontador e ao árbitro.
13.6. O árbitro não deverá permitir a qualquer jogador usar equipamento que seja perigoso aos outros jogadores.
13.6.1. Os seguintes não serão permitidos:
13.6.1.1. Protetores de dedo, mão, punho, cotovelo ou antebraço feitos de couro, plástico, plástico flexível, metal ou qualquer outra substância dura, mesmo que coberta por acolchoamento.
13.6.1.2. Acessórios que possam cortar ou que possam causar ferimentos (as unhas deverão ser cortadas rentemente).
13.6.1.3. Enfeites e acessórios para a cabeça e jóias.
13.6.2. Os seguintes serão permitidos:
13.6.2.1. Equipamento protetor para ombro, braço, coxa ou perna, se o material for acolchoado, de maneira a não criar riscos aos demais jogadores.
13.6.2.2. Joelheiras, se devidamente cobertas.
13.6.2.3. Proteção para nariz quebrado, mesmo que seja de material duro.
13.6.2.4. Óculos, desde que não criem risco para os demais jogadores.
13.6.2.5. Bandana, com um máximo de 5cm de largura, feita de material não abrasivo, tecido de uma única cor, plástico flexível ou borracha.
13.7. Todo equipamento utilizado pelos jogadores terá que ser apropriado para Basketball. Qualquer equipamento que for desenhado para aumentar a altura, alcance ou, de alguma outra maneira dar vantagem injusta a um jogador, não será permitido.
13.8. Qualquer outro equipamento não mencionado especificamente neste artigo deverá ser, primeiramente, aprovado pela Comissão Técnica Mundial da FIBA.
13.9. Comentários:
13.9.1. As provisões contidas neste artigo, referente a tamanho, cor e colocação dos números a serem usados por membros da equipe qualificados a jogar serão estritamente respeitadas. Os números serão claramente visíveis e facilmente identificáveis pelos oficiais e apontador.
13.9.2. Publicidade, onde permitida, não interferirá com a visibilidade dos números à frente e nas costas das camisas. Em nenhuma circunstância os números nas camisas poderão ter seus tamanhos reduzidos.
13.9.3. As equipes deverão ter, pelo menos, dois jogos de camisas: um claro (preferencialmente branco) e outro de cor escura.
13.9.4. Para todos os jogos:
13.9.4.1. A primeira equipe citada no programa (equipe local) deverá usar camisas de cores claras (preferencialmente branca), e
13.9.4.2. A segunda equipe citada no programa (visitante) deverá usar camisas de cores escuras.
13.9.4.3. No entanto, se as duas equipes envolvidas concordarem, elas poderão trocar as cores das camisas.
13.9.5. Para as principais competições oficiais da FIBA, todos os jogadores da mesma equipe deverão usar:
13.9.5.1. Tênis que sejam da mesma cor ou da mesma combinação de cores.
13.9.5.2. Meias que sejam da mesma cor ou da mesma combinação de cores.

Art. 14. Capitão: Deveres e Poderes
14.1. Quando necessário, o capitão deverá ser o representante de sua equipe em quadra. Ele poderá se dirigir a um oficial para obter informações essenciais. Isto será feito de maneira cortês e somente quando a bola estiver morta e o relógio parado.
14.2. Quando o capitão deixar a quadra por alguma razão válida, o técnico deverá informar a um oficial o número do jogador que irá substituí-lo como capitão na quadra, durante sua ausência.
14.3. O capitão pode agir como técnico (ver Art. 15.6)
14.4. O capitão deverá designar o jogador da sua equipe que irá saltar numa situação de bola ao alto e o arremessador de lance livre numa situação de lance livre para a sua equipe em todos os casos onde não existir jogador especificamente designado para salto ou arremessador de lance livre determinado pelas regras.

Art. 15. Técnicos: Deveres e Poderes
15.1. Pelo menos 20 minutos antes da hora marcada para o início do jogo, cada técnico ou seu representante fornecerá ao apontador uma lista escrita de nomes e números dos membros da equipe que deverão disputar a partida, assim como os nomes do capitão da equipe, do técnico e do assistente técnico.
15.2. Pelo menos 10 minutos antes da partida, ambos os técnicos confirmarão estarem de acordo com os nomes e números dos membros de suas equipes inscritos, assinando a súmula de jogo. Ao mesmo tempo, eles indicarão os cinco jogadores que iniciarão a partida. O técnico da equipe “A” será o primeiro a fornecer esta informação.
15.3. Somente o técnico ou seu assistente poderão solicitar tempos debitados.
15.4. Quando um técnico ou assistente técnico solicitarem uma substituição, o substituto deverá apresentar-se ao apontador para fazer o pedido e terá que estar pronto para jogar imediatamente.
15.5. Se houver um assistente técnico, seu nome será inscrito na súmula oficial antes do início da partida (sua assinatura não é necessária). Ele assumirá as responsabilidades do técnico se, por qualquer motivo, o técnico estiver incapacitado de continuar.
15.6. O capitão da equipe deverá atuar como técnico se não houver técnico ou se o técnico não puder prosseguir e não houver um assistente técnico inscrito na súmula (ou o último não possa prosseguir). Se o capitão precisar deixar a quadra de jogo por qualquer outro motivo válido, ele poderá continuar atuar como técnico. No entanto, se ele for obrigado a sair após uma falta desqualificante, ou se ele não puder atuar como técnico por causa de uma contusão, seu substituto como capitão o substituirá como técnico.
15.7. Apenas o técnico, cujo nome está inscrito na súmula, tem permissão para permanecer de pé durante o jogo. Isso também se aplica para qualquer indivíduo que substitua o técnico por qualquer motivo.

15.8. Comentários:
15.8.1. Um jogador que tenha sido designado pelo técnico para começar o jogo poderá ser substituído no caso de uma contusão, desde que o árbitro reconheça que ela é verdadeira.
15.8.2. Substitutos que chegarem atrasados poderão jogar, desde que o técnico os tenha incluído na lista dos membros da equipe entregue ao apontador antes do início da partida.
15.8.3. O técnico (ou assistente técnico) é o único representante da equipe que poderá se comunicar com os oficiais de mesa durante a partida. Ele poderá fazê-lo sempre que o relógio estiver parado, a bola morta, e for necessário buscar informações referentes à contagem de pontos, tempos, placar, tempos debitados restantes ou números de faltas. Seu contato com os oficiais de mesa deverá ser calmo e cortês em todas as ocasiões. Ele não poderá interferir com o progresso natural do jogo.
15.8.4. Se, antes do início ou logo após o início da partida e após o técnico ter confirmado os cinco jogadores que iniciam a partida, é descoberto que um dos jogadores não é um dos cinco confirmados para jogar, este jogador deverá ser substituído pelo jogador originalmente registrado para iniciar a partida e nenhuma sanção será aplicada contra a equipe.
REGRA 5 REGULAMENTAÇÃO DO TEMPO DE JOGO

Art. 16. Tempo de Jogo
16.1. A partida deverá consistir de:
16.1.2. Dois (2) tempos de vinte (20) minutos cada, ou
16.1.2. Quatro (4) períodos (quarto) de doze (12) minutos cada, com intervalo de dois (2) minutos entre o primeiro e o segundo períodos e entre o terceiro e quarto períodos.
16.2. O intervalo da metade deverá ser de dez (10) ou quinze (15) minutos.
16.2.1. Os organizadores locais deverão decidir sobre a duração do intervalo da metade, mas a decisão terá que ser conhecida por todos os envolvidos, no mais tardar um (1) dia antes do início previsto para a competição (torneio).
16.2.2. Para partidas isoladas, a duração do intervalo da metade, deverá ser comunicada antes do início da partida.
16.3. A duração de uma partida, isto é 2 x 20 minutos ou 4 x 12 minutos deverá ser decidida pela divisão apropriada da FIBA como segue:
16.3.1. Para competições mundiais: a Comissão Executiva da FIBA.
16.3.2. Para competições Zonais ou continentais: a mais alta autoridade Zonal ou continental.
16.3.3. Para competições locais ou nacionais: as organizações locais ou nacionais.

Art. 17. Operações com o Relógio de Jogo
17.1. O relógio de jogo será acionado quando:
17.1.1. Durante um bola-ao-alto, a bola for legalmente tocada por um jogador(es), após ter alcançado seu ponto mais alto num lançamento.
17.1.2. Após um lance livre mal sucedido e a bola continua viva, a bola tocar um jogador em quadra.
17.1.3. Após uma reposição de fora para dentro, a bola tocar um jogador na quadra.
17.2. O relógio de jogo será detido quando:
17.2.1. O tempo expirar ao final de uma metade, um período ou período extra.
17.2.2. Um oficial soar seu apito.
17.2.3. O sinal dos 30 segundos for acionado.
17.2.4. Uma cesta de quadra é convertida contra a equipe que havia solicitado um tempo debitado de acordo com o Art. 19.2.2.
17.2.5. Qualquer cesta de campo convertida nos dois (2) últimos minutos de um jogo (segunda metade) e os dois (2) últimos minutos de qualquer período extra. Nenhuma substituição para ambas as equipes e nenhum tempo debitado para a equipe que converteu a cesta serão permitidos durante essa específica situação de bola morta. Ver também Art. 31.3.1.5 e 19.3.2.
Nota: O relógio de jogo deverá ser detido tão logo a bola fique morta, isto é, a bola atravesse a cesta ou fique retida dentro da mesma.

Art. 18. Regra dos 30 Segundos
18.1. Definição:
18.1.1. Quando um jogador adquirir o controle de uma bola viva na quadra, um arremesso para a cesta deverá ser efetuado por sua equipe dentro de trinta (30) segundos.
18.1.2. Se a equipe com o controle da bola não consegue efetuar um arremesso à cesta dentro de trinta (30) segundos, isto será indicado pelo acionamento do sinal de trinta (30) segundos.
Uma infração a este artigo é uma violação.

18.2. Comentários:
18.2.1. Caso um oficial descubra que o dispositivo de trinta (30) segundos foi reprogramado por erro, quando a bola está viva e o relógio está em movimento, o oficial deverá parar o jogo imediatamente após a descoberta, desde que ele não coloque nenhuma das equipes em desvantagem. O dispositivo de trinta (30) segundos deverá ser corrigido para mostrar os segundos que restam no momento do erro e o jogo deverá ser reiniciado no ponto mais próximo com uma reposição de fora da quadra.
18.2.2. Por qualquer outra(s) razão(ões), um novo período de trinta segundos deverá ser concedido à equipe que tinha o controle da bola, a menos que no julgamento dos oficiais, uma equipe tenha sido colocada em desvantagem, neste caso os oficiais não deverão conceder um novo período de trinta (30) segundos à equipe que tinha o controle de bola.
18.2.3. Se o dispositivo de trinta (30) segundos soar equivocadamente:
18.2.3.1. Enquanto uma equipe tem o controle de bola, o árbitro deverá soar seu apito para parar o jogo. A posse de bola deverá ser devolvida à equipe que tinha o controle quando o sinal soou. Um novo período de trinta (30) segundos deverá então ser concedido.
18.2.3.2. Enquanto nenhuma equipe tem o controle de bola, o árbitro deverá fazer soar o seu apito para parar o jogo. Se a bola estava no ar num arremesso à cesta e entra dentro dela, sem ser tocada por nenhum jogador de ambas as equipes, a cesta valerá.
De outra maneira o jogo deverá ser reiniciado com um bola ao alto.
Todas as restrições previstas no Art. 43 (Interferência com a bola) se aplicam.

Art. 19 Tempo Debitado
19.1. Definição:
19.1.1. Um tempo debitado de um (1) minuto de duração deve ser aplicado a uma equipe durante uma oportunidade de tempo debitado.
19.1.1.1. Uma oportunidade de tempo debitado começa quando:
 A bola se torna morta e o relógio de jogo está parado.
Exceção: Nenhum tempo debitado é permitido para a equipe que está pontuando quando o relógio está parado após uma cesta durante os últimos dois (2) minutos de um jogo e/ou período extra.
 Uma cesta de campo é marcada pelos oponentes, desde que tal pedido tenha sido feito antes da bola deixar a(s) mão(s) do arremessador.
 O oficial tenha terminado sua comunicação com a mesa de controle quando estiver reportando uma falta.
19.1.1.2. Uma oportunidade de tempo debitado termina quando:
 Um oficial com a bola entra no círculo para administrar um bola ao alto.
 Um oficial entra na área de lance livre com ou sem a bola para administrar o primeiro ou único lance livre.
 A bola está à disposição do jogador para uma reposição de fora para dentro da quadra.
19.1.2. Um tempo debitado deve ser concedido conforme as seguintes provisões:
19.1.2.1. Para partidas jogadas em 2 X 20 minutos, dois (2) tempos debitados podem ser concedidos a cada equipe durante a primeira metade, três (3) tempos debitados serão concedidos na segunda metade e um tempo debitado para cada período extra.
19.1.2.2. Para partidas de 4 X 12 minutos três (3) tempos debitados poderão ser concedidos durante cada metade (dois períodos) e um (1) tempo debitado para cada período extra.
19.1.2.3. O tempo debitado é concedido ao técnico da equipe que tenha feito primeiro o pedido, a menos que o tempo debitado é concedido seguido de uma cesta de campo dos oponentes e sem uma falta sendo marcada.
19.1.2.4. Um pedido de uma equipe para um tempo debitado pode ser retirado somente antes do sinal do apontador aos oficiais que um pedido para um tempo debitado tenha sido feito.
19.1.2.5. Durante o tempo debitado, é permitido aos jogadores que deixem a quadra e sentem no banco da equipe e as pessoas autorizadas a ficar na área de banco da equipe podem entrar na quadra desde que elas permaneçam nas proximidades da área de banco da equipe.
19.1.2.6. Caso a equipe responsável pelo tempo esteja pronta para jogar antes do final do tempo debitado, o árbitro deverá reiniciar o jogo assim que possível.
19.2. Procedimento:
19.2.1. Um Técnico ou Assistente Técnico tem direito de solicitar tempo debitado. Ele deverá assim fazer indo pessoalmente ao apontador e pedir claramente “tempo”, fazendo o sinal convencional próprio com as mãos.
19.2.2. O apontador deverá indicar aos oficiais que a solicitação para um pedido de tempo debitado tenha sido feito soando o seu sinal tão logo quanto uma oportunidade de tempo debitado comece.
Se uma cesta de campo é marcada contra uma equipe que tenha solicitado o tempo debitado, o cronometrista fará parar imediatamente o relógio e soar seu sinal, desde que esta solicitação tenha sido feita antes da bola deixar a(s) mão(s) do arremessador.
19.2.3. O tempo debitado começa quando um oficial soa seu apito e faz o sinal de tempo debitado.
19.2.4. O tempo debitado termina quando um oficial soa seu apito e solicita às equipes a voltarem para a quadra.
19.3. Restrições:
19.3.1. Nenhum tempo debitado será permitido entre ou depois de um ou mais lance(s) livre(s) causado por uma penalidade simples até que a bola se torne morta novamente, depois de uma fase de jogo com o relógio em movimento.
Exceções:
 Uma falta ocorra entre lances livres. Neste caso os lances livres serão completados e o tempo debitado concedido antes da administração de uma nova penalidade de falta.
 Uma falta ocorre antes que a bola se torne viva após o último lance livre. Neste caso o tempo debitado será concedido antes da administração de uma nova penalidade de falta.
 Uma violação é marcada antes que a bola se torne viva, após o último lance livre, e cuja penalidade seja bola ao alto ou reposição de fora para dentro da quadra.
No caso de séries de lances livres causados por mais de uma penalidade por falta, cada série será tratada separadamente.
19.3.2. Nenhum tempo debitado será concedido à equipe que fez a cesta de campo quando o relógio da partida está parado seguido de uma cesta durante os dois (2) últimos minutos da partida e/ou período extra.
Exceção: Um oficial interrompe o jogo por uma razão não atribuível à equipe que solicitou o tempo debitado.
19.3.3. Tempos debitados não usados não poderão ser acumulados para a próxima metade ou período extra.
19.4. Nenhum tempo debitado será concedido se:
19.4.1. Um jogador contundido está pronto para jogar imediatamente (aproximadamente 15 segundos) sem receber tratamento.
19.4.2. Um jogador contundido é substituído tão logo for possível.
19.4.3. Um jogador que comete sua 5a. falta (6a. falta em partidas jogadas em 4 x 12 minutos) ou tenha sido desqualificado é substituído dentro de 30 segundos.
19.4.4. Um oficial permite um atraso.

Art. 20. Lesão de Jogadores ou Oficiais
20.1. Lesão de Jogador
20.1.1 Em caso de lesão de jogadores, os oficiais poderão parar o jogo.
20.1.2. Caso a bola esteja viva quando a lesão ocorrer, os oficiais reterão seus apitos até que a jogada tenha se completado, isto é, a equipe com o controle da bola arremesse à cesta, perca a sua posse, retenha-a sem jogar, ou a bola se torne morta.
Porém, quando for necessário proteger um jogador lesionado, os oficiais deverão suspender o jogo imediatamente.
20.1.3. Substituição de jogador lesionado:
20.1.3.1. Caso o jogador lesionado não possa continuar a jogar imediatamente (aprox. 15 seg.) ou, se ele receber tratamento, ele deverá ser substituído dentro de um (1) minuto ou assim que possível, se a lesão impossibilitar sua substituição dentro de um (1) minuto.
20.1.3.2. Entretanto, um jogador lesionado que tiver recebido tratamento ou se recuperar dentro de um (1) minuto, pode continuar no jogo, mas:
20.1.3.2.1. Sua equipe terá debitado um tempo, exceto no caso de ter que continuar com menos de 5 jogadores.
20.1.3.2.2. A equipe não receberá os 60 segundos completos como tempo debitado “normal”, e que o jogo deverá ser reiniciado assim que possível.
20.1.4. Um jogador lesionado não poderá permanecer no jogo e deverá ser substituído se:
20.1.4.1. Sua lesão é tal que, ele não possa continuar a jogar dentro de um (1) minuto.
20.1.4.2. Sua equipe não tenha mais nenhum tempo a debitar.
Exceção: A equipe ter que continuar com menos de 5 jogadores.
20.1.5. Caso lances livres tenham sido concedidos ao jogador lesionado, eles deverão ser tentados pelo seu substituto. Caso o jogador lesionado esteja envolvido em bola-ao-alto, então seu substituto irá saltar. O substituto do jogador lesionado não poderá ser substituído, até que uma fase de relógio de jogo em movimento tenha ocorrido.
20.1.6. Durante o jogo, os oficiais deverão ordenar a qualquer jogador que esteja sangrando, ou tenha um ferimento aberto, que deixe a quadra de jogo e seja substituído. O jogador poderá retornar à quadra somente depois que o sangramento tiver parado e a área afetada ou ferimento estiverem seguros e completamente cobertos.
20.2. Lesão de um Oficial
Caso um oficial se lesione ou por qualquer razão não possa continuar a cumprir com seus deveres dentro de 10 minutos do incidente, o jogo deverá ser reiniciado. O outro oficial irá conduzir sozinho até o final do jogo, a menos que exista a possibilidade de substituir o oficial lesionado por outro oficial qualificado. O oficial restante, depois de uma consulta com o comissário, se presente, decidirá sobre a substituição.

Art. 21. Contagem Empatada e Períodos Extra
21.1. Se a contagem está empatada ao final da segunda metade (jogos disputados em 2 x 20 minutos) ou o quarto período (jogos disputados em 4 x 12 minutos), o jogo deverá continuar com um período extra de cinco (5) minutos, ou quantos períodos extras de cinco minutos forem necessários para desfazer o empate.
21.2. Em todos os períodos extras, as equipes deverão continuar atacando na mesma cesta como fizeram na segunda metade ou quatro período.
21.3. Um intervalo de dois (2) minutos deverá ser concedido antes de cada período extra.
21.4. Cada período extra deverá ser iniciado com bola-ao-alto no círculo central.

REGRA 6 REGULAMENTAÇÕES DO JOGO
Art. 22. Começo de Jogo
22.1. Um jogo não pode começar se uma das equipes não estiver na quadra com cinco (5) jogadores prontos para jogar.
22.2. O jogo oficialmente começa quando o árbitro, com a bola, entra no círculo central para administrar o bola-ao-alto.
22.3. O jogo deverá ser iniciado por um bola-ao-alto no círculo central.
22.4. Os procedimentos no Art. 22.2. e Art. 22.3. acima deverão ser seguidos no início de cada metade, período ou período extra.
22.5. As equipes deverão trocar de cestas na segunda metade de todos os jogos.
22.6. Comentário:
Se, no começo de qualquer metade, período ou período extra as equipes iniciam jogando na direção errada, um oficial deverá parar o jogo imediatamente após ter descoberto, ou tão logo que não coloque nenhuma equipe em desvantagem.
Se o erro é descoberto pelos oficiais de mesa, eles devem esperar a primeira bola morta antes de fazer soar seus sinais e atrair a atenção dos oficiais para parar a partida.
O jogo deverá ser recomeçado com as equipes jogando na direção correta.
Quaisquer pontos marcados, tempo transcorrido, faltas cometidas e atividade adicional, os quais possam ter ocorrido antes do reconhecimento do erro, não deverão ser cancelados.<
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2007-03-08 06:18:28 · answer #2 · answered by izinha 4 · 2 0

São as seguintes as regras adotada pela FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE BASQUETE AMADOR para jogos masculinos e femininos:

1.1- Quadras e dimensões: A quadra de jogo deverá ser uma superficie sólida retangular, livre de obstáculos, e ter dimensões de 28 metros de comprimento e 15 metros de largura. A altura do teto deverá ser, no mínimo de 7 metros. O círculo central deverá ter um raio 1,80 metros e será marcado no centro da quadra. Uma linha central será traçada paralelas às linhas finais. Uma linha de lance-livre será traçada paralela a cada linha final. Com 3,60 metros de comprimento, deverá ter sua margem mais distante a 5,80 metros da margem interna da linha final.

1.2- As tabelas de madeira dura de 3 centímetros de espessura ou de material transparente apropriado, terão como dimensões 1,80 metros horizontalmente e 1,20 metros verticalmente. Um retângulo será traçado atrás do arco com uma linha de 5 centímetros de largura e com dimensões externas de 59 centímetros por 45 centímetros. As cestas serão redes, suspensas em arcos de ferro com diâmetro interno de 45 centímetros. O metal dos arcos deverá ter 2 milímetros de diâmetro.

1.3- A bola deverá ser esférica, composta de uma câmara de ar de borracha coberta por uma couro, não devendo ter menos de 75 centímetros, nem mais de 78 centímetros de circunferência e nem pesar menos de 600 gramas, nem mais de 650 gramas.

2.1- Equipes: cada equipe, com direito de 7 substitutos, deverá constituir de 5 jogadores, um dos quais será o capitão. Cada jogador deverá ser numerado na frente e nas costas da camiseta. O jogador não poderá retirar-se da quadra sem licença de um dos juizes antes do fim do meio tempo. O capitão, poderá dirigir-se a qualquer dos juizes sobre assuntos de interpretação ou para obter informações essenciais, desde que o faça de maneira cortês.

3.1- Juizes e seus auxiliares: Os juizes serão um árbitro e um fiscal, auxiliado porum cronometrista, um apontador e um operador de 30 segundos. Cabe-lhe arremessar a bola ao alto, no centro da quadra para iniciar o jogo. Deverá decidir quando uma cesta válida terá poderes para dar por um terminado um jogo, quando as condições exigirem.

3.2- Os juizes deverão conduzir o jogo de acordo com as regras; Isso compreede pôr a bola em jogo; decidir quando a mesma está morta; aplicar penalidade

2007-03-08 06:19:12 · answer #3 · answered by Elaine Cristina 5 · 0 0

as regras cada equipa so deve ter 5jogadores e o jogo tem duraçao de 20 minutos(femenino) e 48minutos(masculino),cada jogador so podera fazer 5 faltas,nao se deve empurar,nem jogar com o pe.ganha a equipe q mas cesto encestar na tabela do adversario.o jogo é controlado por um arbitro e pela mesa de jures

2007-03-09 19:27:34 · answer #4 · answered by quero aproveitar de novo a vida 1 · 0 1

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