BARALHO DE TRUCO
Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.
Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.
Elas obedecem a seguinte seqüência:
Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes)
A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha)
Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.
O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas, para saber mais sobre manilhas leia o próximo tópico.
AS MANILHAS
No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.
Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor):
Paus > Copas > Espadas > Ouros.
Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6.
Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.
Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles:
Paus Zap.
Copas Escopeta.
Espadas Espadilha.
Ouros Pica fumo.
Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.
No MisterTruco você pode ver quais são as quatro manilhas ao clicar no baralho
Veja Também, a variação da regra, chamada Manilha velha, no final deste tutorial.
ESTRUTURA DO JOGO
O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.
Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.
Empate:
Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:
- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.
- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.
O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.
O TRUCO
A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco!
Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.
Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.
Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir or pedir Nove.
Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).
O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.
O jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes e variações, alguns deles são:
Mão de 11:
A mão-de-onze acontece quando um jogador(ou dupla) atinge 11 pontos na partida. Na mão-de-onze:
1) Não se pode trucar
2) Já começa valendo 3 pontos.
o jogador(ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário.
- Mão de Ferro: (11x11)
A mão-de-ferro acontece quando ambas as partes estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva.
A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro:
- Mão de Ferro no escuro: (11x11 no escuro):
A mão de ferro no escuro é jogada assim:
A "vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador. Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. Cada jogador mostra uma de suas cartas. Estando as cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já estará conhecida.
No MisterTruco, você pode configurar para jogar a mão de ferro (11x11) normal ou no escuro, basta acessar o menu "Configurações" na tela do Game.
- Carta Coberta:
Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada.
Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo, na esperança dele pedir truco e você pedir seis.
No MisterTruco, você cobre uma carta clicando nela com o botão direito do mouse.
- Baralho limpo e sujo:
O baralho sujo é exatamente como no descrito no inicio.
O baralho limpo é quando tiramos também os 4 5 6 e 7.
Cartas do baralho Sujo.: 3 2 A K J Q 7 6 5 4
Cartas do baralho limpo: 3 2 A K J Q
Baralho sujo:
Estas cartas com os quatro naipes.
Baralho limpo:
Estas cartas com os quatro naipes.
No MisterTruco, você pode configurar para jogar a com baralho limpo ou sujo, basta clicar no menu "Configurações" na tela do Game.
- Manilha Nova e Velha:
Manilha nova:
É como já está descrito acima, onde as manilhas são diferentes a cada mão, dependendo da "vira".
Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.
Manilha velha:
Não tem "vira", e as manilhas são sempre as mesmas:
Da mais forte para a mais fraca:
4 de Paus / 7 de Copas / A de Espadas/ 7 de Ouros
Note que, na regra manilha velha, não tem "vira", e as manilhas serão sempre as mesmas.
No MisterTruco você pode ver quais são as quatro manilhas ao clicar no baralho.
No MisterTruco , você pode configurar para jogar a com manilha velha ou nova, basta clicar no menu "Configurações" na tela do Game.
2007-01-22 23:34:46
·
answer #1
·
answered by TuxNuke 2
·
0⤊
0⤋
Nesse site aqui tem: http://blog.trucoon.com.br/seus-problemas-acabaram-aprenda-a-jogar-truco/
2015-04-08 07:04:24
·
answer #2
·
answered by Clara 1
·
0⤊
0⤋
as cartas mais fortes sao o A,2,3
SEGUIDAS DE K,J,Q,7,6,5,4
se vira o 2 a + forte é o 3
se vira o 3 a + forte é o 4
e assim por diante...
se por exemplo se virar o 3 a ordem é assim:
4 de paus
4 de copas
4 de espadas
4 de ouros
K,J,Q,7,6,5
e é só jogar
são tres partidas cada rodanda
se vc ganhar 2 vc ganhou a partida q vale um tento
se alguém pedir truco e vc aceitar a partida começa a valer 3 tentos,se vc pedir truco, e seu adiversario pedir 6 e vc aceitar a partida vale 6 tentos,se vc correr seu adiversario ganha 3 tentos
e assim vai até alguém completar 15 tentos
ta bom...
espero q vc tenha intendido...
bjs...
2007-01-23 10:33:21
·
answer #3
·
answered by ticiane a 1
·
0⤊
0⤋
BARALHO DE TRUCO
Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.
Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.
Elas obedecem a seguinte seqüência:
Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes)
A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha)
Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.
O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas, para saber mais sobre manilhas leia o próximo tópico.
AS MANILHAS
No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.
Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor):
Paus > Copas > Espadas > Ouros.
Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6.
Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.
Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles:
Paus Zap.
Copas Escopeta.
Espadas Espadilha.
Ouros Pica fumo.
Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.
No Truco Master Nx você pode ver quais são as quatro manilhas ao clicar no baralho
Veja Também, a variação da regra, chamada Manilha velha, no final deste tutorial.
ESTRUTURA DO JOGO
O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.
Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.
Empate:
Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:
- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.
- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.
O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.
O TRUCO
A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco!
Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.
Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.
Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir or pedir Nove.
Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).
O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.
O jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes e variações, alguns deles são:
MÃO DE 11:
A mão-de-onze acontece quando um jogador(ou dupla) atinge 11 pontos na partida. Na mão-de-onze:
1) Não se pode trucar
2) Já começa valendo 3 pontos.
o jogador(ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário.
- MÃO DE FERRO (11x11)
A mão-de-ferro acontece quando ambas as partes estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva.
A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro:
- MÃO DE FERRO NO ESCURO: (11x11 no escuro):
A mão de ferro no escuro é jogada assim:
A "vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador. Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. Cada jogador mostra uma de suas cartas. Estando as cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já estará conhecida.
No Truco Master Nx, você pode configurar para jogar a mão de ferro (11x11) normal ou no escuro, basta acessar o menu "Configurações" na tela do Game.
- CARTA COBERTA:
Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada.
Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo, na esperança dele pedir truco e você pedir seis.
No Truco Master Nx, você cobre uma carta clicando nela com o botão direito do mouse.
- BARALHO LIMPO E SUJO:
O baralho sujo é exatamente como no descrito no inicio.
O baralho limpo é quando tiramos também os 4 5 6 e 7.
Cartas do baralho Sujo.: 3 2 A K J Q 7 6 5 4
Cartas do baralho limpo: 3 2 A K J Q
Baralho sujo: Baralho limpo:
Estas cartas com os quatro naipes. Estas cartas com os quatro naipes.
No Truco Master Nx, você pode configurar para jogar a com baralho limpo ou sujo, basta clicar no menu "Configurações" na tela do Game.
- MANILHA NOVA E VELHA:
Manilha nova:
É como já está descrito acima, onde as manilhas são diferentes a cada mão, dependendo da "vira".
Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.
Manilha velha:
Não tem "vira", e as manilhas são sempre as mesmas:
Da mais forte para a mais fraca:
4 de Paus / 7 de Copas / A de Espadas/ 7 de Ouros
Note que, na regra manilha velha, não tem "vira", e as manilhas serão sempre as mesmas.
2007-01-22 23:34:49
·
answer #4
·
answered by Anonymous
·
0⤊
0⤋
Tem diferntes formas de se jogar ,Ex:eu costumo jogar "um tombo" acima da carta que vira na mesa.tem lugar que se joga,se tombar o 2 o que vale mais é o 4,isso para não perder o 3 que independente de tudo é a melhor carta do jogo.se tombar um "K" o que manda é um "A" se for um 5 vale o 6 e por ai vai,mas o melhor é conhecer as cartas e ver outros jogarem ai voce aprende melhor. KAFÉ
2007-01-22 23:11:11
·
answer #5
·
answered by Anonymous
·
0⤊
0⤋
PRIMERAMENTE compre um baralho o resto e facil !!!
2007-01-22 23:06:05
·
answer #6
·
answered by jcs 2
·
0⤊
0⤋
Depende, você quer saber sobre o truco "normal" ou o truco "mineiro"?
2007-01-22 23:03:53
·
answer #7
·
answered by Verbena 6
·
0⤊
0⤋