Aí vão as regras do pôquer:
A Hierarquia das cartas
O ás é a carta mais alta do jogo, vindo em seguida o rei, a dama, o valete, o dez, o nove, o oito e o sete aparecendo como a carta mais baixa num baralho com 32 cartas. No entanto, o ás também pode entrar nas seqüências como a mais baixa. Exemplo: se o 7 estiver no jogo, a seqüência máxima será (em ordem crescente) 10 J Q K A e a mínima A 7 8 9 10 .
O jogo
Ranking De Cartas Poker
Um par
Duas cartas do mesmo valor e outras três cartas de valores diferentes entre si. Exemplo: K K 9 7 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhará quem tiver o par de maior valor. Se ambos tiverem o mesmo par, serão consideradas as cartas restantes. Exemplo: 8 8 A 10 9 ganha de 8 8 A 10 7. Se todas as cartas de duas mãos forem exatamente iguais, as fichas apostadas serão divididas.
Dois pares
Duas cartas do mesmo valor, outras duas do mesmo valor e uma quinta carta qualquer. Exemplo: 10 10 7 7 e A. Se dois jogadores tiverem dois pares, ganhará aquele que tiver o par maior. Se este empatar, considerar-se-á o segundo par. Se este também empatar, ganhará quem tiver a quinta carta maior.
Trinca, terno, trio ou three of a kind
Três cartas do mesmo valor: K K K 10 2. Ganha a trinca mais alta. Com trincas, não há mais a possibilidade de empate: não se pode fazer duas trincas com o mesmo valor.
Straight, seguida ou seqüência
Cinco cartas em seqüência, independentemente dos naipes. Entre duas seguidas, ganhará a que for encabeçada pela carta de maior valor. Exemplo: A K Q J 10 e 10 9 8 7 A (valendo como seis) - vence a primeira. No caso de dois jogadores possuírem sequências iguais haverá um empate e as apostas serão divididas.
Flush
Cinco cartas do mesmo naipe, que não formam seqüência. Se houver dois ou mais flushes, ganhará o que for encabeçado pela carta mais alta; se estas forem iguais, considerar-se-á a segunda maior, a terceira, se houver necessidade, e assim por diante. No caso das cinco cartas iguais os jogadores devem considerar os valores dos naipes.
Full house, Full hand ou Full
Uma trinca e um par. Exemplo: Q Q Q 9 e 9. Entre dois fulls ganhará aquele que tiver o terno maior.
Quadra ou Four of a kind
Quatro cartas do mesmo valor - 4 Ases, 4 Reis etc. Entre duas ou mais quadras, ganhará a que for formada pelas cartas mais altas.
Straight flush
Cinco cartas do mesmo naipe, em seqüência. O Straight Flush mais alto, chamado Royal Straight Flush, é formado por Ás, Rei, Dama, Valete e Dez. O menor, dependendo da menor carta utilizada (6 ou 7), é 10, 9, 8, 7 e A ou 9, 8, 7, 6 e A. Não há hierarquia de naipes, entre dois ou mais flushes, ganha o que for encabeçado pela carta mais alta. Em caso de empate, divide-se a mesa.
Royal Straight Flush
É formado por Ás, Rei, Dama, Valete e Dez.
Apostas
Primeira rodada
Antes de receber cartas, cada participante deposita um "pingo" no centro da mesa. Estas fichas serão disputadas durante o jogo. O jogo corre, como a distribuição de cartas, no sentido horário (da esquerda para direita). Assim, o jogador à esquerda do carteador será o primeiro a falar. As opções são as seguintes:
1) Pensa que não conseguirá formar um bom jogo e "passa" ou "sai" , pondo suas cartas fechadas sobre a mesa; 2) Diz "mesa", para verificar a situação dos demais, antes de apostar. Com isso, transfere o direito de falar em primeiro lugar ao jogador à sua esquerda, conservando o direito de falar posteriormente, se alguém "abrir"; 3) gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial.
Às vezes o limite das apostas não é estabelecido, mas em geral as apostas são combinadas antes do início do jogo, fixando-se o limite mínimo e o máximo. Se o primeiro jogador "passar" ou disser "mesa", o segundo terá as mesmas opções, e assim por diante, até chegar ao carteador. Se todos passarem, as cartas serão reunidas e o segundo jogador da mesa procederá a nova distribuição.
As fichas continuarão na mesa e serão apontadas pelos novos "pingos". Se o primeiro jogador apostar, o segundo terá de decidir se acompanha, sai ou aumenta a aposta (repique). Se algum jogador repicar, qualquer outro poderá contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se alguém abrir e os outros apenas acompanharem, o abridor não poderá repicar a própria aposta inicial.
Se alguém repicar ou contra-repicar, os que já acompanharam terão de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam sair. Para participar, todos deverão ter apostado a mesma quantidade de fichas. Se algum jogador disse "mesa" inicialmente, após a "abertura" terá de decidir, na sua vez de falar, se deseja acompanhar ou se prefere sair.
Troca de cartas
Quando as apostas terminarem os jogadores que continuarem no jogo poderão trocar cartas. Esta troca é feita uma única vez. É raro algum jogador desejar trocar quatro cartas, pois isto reduziria a possibilidade de melhorar a mão. Em alguns lugares só se permite a troca de quatro cartas ao primeiro jogador. Em geral os jogadores trocam uma, duas ou três cartas. Se alguém receber um jogo feito, não precisará trocar cartas.
O carteador distribuirá as novas cartas, utilizando as que haviam sobrado na distribuição inicial, mais as recolhidas dos que "saíram", embaralhando-as novamente e dando-as a cortar, sempre em sentido horário, de acordo com o pedido de cada jogador. Na sua vez de pedir, cada jogador deverá anunciar quantas cartas deseja, destacando de sua mão igual número de cartas, jogando-as fechadas sobre a mesa, antes de receber as novas. Se as cartas não forem suficientes para as trocas, o carteador recolherá as cartas já descartadas, embaralhando-as, para distribuí-las aos que ainda não trocaram cartas.
Segunda rodada
Já com o novo jogo, o jogador que iniciou as primeiras apostas, isto é, quem abriu o jogo, deverá ser o primeiro a falar. Se houver repiques, o último repicador falará primeiro. Poderá dizer "mesa" ou apostar. O seguinte poderá dizer "mesa", se o primeiro também o fez, ou sair, acompanhar a aposta ou aumentá-la. Se todos disserem mesa, quem tiver o melhor jogo recolherá as fichas.
Se houver apostas (simples, repicadas ou contra-repicadas), os que ficarem no jogo verificarão entre si quem tem a melhor mão. Se algum jogador apostar e nenhum dos outros pagar , recolherá as fichas sem mostrar seu jogo. A abertura mínima, na primeira distribuição, é um par de Valetes; se todos passarem, na segunda, par de Damas, e assim por diante, até chegar a dois pares. Em alguns círculos a abertura é livre.
O Blefe
É um recurso muito empregado no Pôquer, tendo por finalidade ganhar com jogo pequeno, fingindo ter um grande jogo. Isto é feito por meio de aposta elevadas; se os demais tiverem jogo fraco ou apenas razoável, não pagarão e, nesse caso, o blefador não precisará mostrar suas cartas. O blefe exige experiência e sangue frio.
O blefador sistemático, que fica conhecido por sempre blefar, também levará desvantagem, pois quando apostar, ninguém pagará, sabendo que seu jogo é muito grande. É preciso saber dosar e variar, não estabelecendo um padrão de jogo.
Escuro
É apenas uma variante no sistema de aposta. O "pingo" inicial é, por convenção, proporcionalmente crescente. O carteador põe uma ficha, o primeiro à sua esquerda porá duas, o seguinte quatro etc. Para o jogo não ficar muito violento, o escuro geralmente é feito por dois, três ou quatro jogadores apenas. O último a pingar é chamado de "dono do escuro" ou "escurante".
Ele terá o direito de aumentar as apostas, se quiser, antes da troca de cartas. Assim, distribuídas as cartas, o jogador seguinte ao escurante deverá decidir se acompanhará o jogo; se desejar fazê-lo, porá na mesa o mesmo número de fichas que o escurante. Da mesma forma agirão os outros. Os que já tiverem pingado uma ou duas fichas, deverão completar ou sair, perdendo o que já jogaram.
O carteador, antes de proceder à troca de cartas, deve consultar o escurante, pois este poderá aumentar as apostas. Após a troca, o dono do escuro será o último a falar e só terá direito a aumentar qualquer aposta que seja feita pelos demais. Se o escurante repicar, o contra-repique será livre.
Variações
Pôquer com curinga
Às cartas normais, acrescenta-se um curinga, que assumirá o valor de qualquer carta. A escala de valores das mãos é alterada, pois logo abaixo do Royal Straight Flush o maior jogo será o de cinco cartas do mesmo valor. (Exemplo: 4 Reis e um curinga, valendo como cinco Reis).
Pôquer miséria
A ordem de valores dos jogos é invertida, ganhando sempre que tiver a pior mão. Alguns grupos jogam o que se chama "Quem dá, manda", isto é, o jogo varia a cada mão, de acordo com a vontade do distribuidor, que deverá anunciar, enquanto dá as cartas, que modalidade deseja jogar.
2006-12-23 05:58:59
·
answer #2
·
answered by Pedro S 1
·
0⤊
0⤋