Lógica de Programação
1 Introdução à Lógica de Programação
1.1 Lógica
A lógica de programação é necessária para pessoas que desejam trabalhar com
desenvolvimento de sistemas e programas, ela permite definir a seqüência lógica para o
desenvolvimento.
Então o que é lógica?
Lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado
objetivo.
1.2 Seqüência Lógica
Estes pensamentos, podem ser descritos como uma seqüência de instruções, que devem ser
seguidas para se cumprir uma determinada tarefa.
Seqüência Lógica são passos executados até atingir um objetivo ou solução de um
problema.
1.3 Instruções
Na linguagem comum, entende-se por instruções “um conjunto de regras ou normas
definidas para a realização ou emprego de algo”.
Em informática, porém, instrução é a informação que indica a um computador uma ação
elementar a executar.
Convém ressaltar que uma ordem isolada não permite realizar o processo completo, para isso
é necessário um conjunto de instruções colocadas em ordem seqüencial lógica.
Por exemplo, se quisermos fazer uma omelete de batatas, precisaremos colocar em prática
uma série de instruções: descascar as batatas, bater os ovos, fritar as batatas, etc...
à evidente que essas instruções tem que ser executadas em uma ordem adequada - não se
pode descascar as batatas depois de fritá-las.
Dessa maneira, uma instrução tomada em separado não tem muito sentido; para obtermos o
resultado, precisamos colocar em prática o conjunto de todas as instruções, na ordem correta.
Instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou
emprego de algo. Em informática, é o que indica a um computador uma ação elementar
a executar.
1.4 Algoritmo
Um algoritmo é formalmente uma seqüência finita de passos que levam a execução de uma
tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqüência de instruções que dão
cabo de uma meta especÃfica. Estas tarefas não podem ser redundantes nem subjetivas na sua
definição, devem ser claras e precisas.
Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operações básicas (adição,
multiplicação, divisão e subtração) de números reais decimais. Outros exemplos seriam os
manuais de aparelhos eletrônicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como, por
exemplo, gravar um evento.
Até mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqüências lógicas. Por exemplo:
“Chupar uma bala”.
ï·ï ï Pegar a bala
ï·ï ï Retirar o papel
ï·ï ï Chupar a bala
ï·ï ï Jogar o papel no lixo
“Somar dois números quaisquer”.
ï·ï ï Escreva o primeiro número no retângulo A
ï·ï ï Escreva o segundo número no retângulo B
ï·ï ï Some o número do retângulo A com número do retângulo B e coloque o resultado no
retângulo C
1.5 Programas
Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos escritos numa linguagem de
computador (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que são interpretados e
executados por uma máquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretação
rigorosa, um programa é por natureza muito especÃfico e rÃgido em relação aos algoritmos da vida
real.
1.6 EXERCÃCIOS
1) Crie uma seqüência lógica para tomar banho:
2) Faça um algoritmo para somar dois números e multiplicar o resultado pelo primeiro número
3) Descreva com detalhes a seqüência lógica para Trocar um pneu de um carro.
4) Faça um algoritmo para trocar uma lâmpada. Descreva com detalhes:
2 Desenvolvendo algoritmos
2.1 Pseudocódigo
Os algoritmos são descritos em uma linguagem chamada pseudocódigo. Este nome é
uma alusão à posterior implementação em uma linguagem de programação, ou seja, quando
formos programar em uma linguagem, por exemplo Visual Basic, estaremos gerando código em
Visual Basic. Por isso os algoritmos são independentes das linguagens de programação. Ao
contrário de uma linguagem de programação não existe um formalismo rÃgido de como deve ser
escrito o algoritmo.
O algoritmo deve ser fácil de se interpretar e fácil de codificar. Ou seja, ele deve ser o
intermediário entre a linguagem falada e a linguagem de programação.
2.2 Regras para construção do Algoritmo
Para escrever um algoritmo precisamos descrever a seqüência de instruções, de maneira
simples e objetiva. Para isso utilizaremos algumas técnicas:
ï·ï ï Usar somente um verbo por frase
ï·ï ï Imaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não trabalham
com informática
ï·ï ï Usar frases curtas e simples
ï·ï ï Ser objetivo
ï·ï ï Procurar usar palavras que não tenham sentido dúbio
2.3 Fases
No capÃtulo anterior vimos que ALGORITMO é uma seqüência lógica de instruções que
podem ser executadas.
à importante ressaltar que qualquer tarefa que siga determinado padrão pode ser descrita
por um algoritmo, como por exemplo:
COMO FAZER ARROZ DOCE
ou então
CALCULAR O SALDO FINANCEIRO DE UM ESTOQUE
Entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado
em três fases fundamentais.
Onde temos:
ENTRADA: São os dados de entrada do algoritmo
PROCESSAMENTO: São os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final
SAÃDA: São os dados já processados
Analogia com o homem
2.4 Exemplo de Algoritmo
Imagine o seguinte problema: Calcular a média final dos alunos da 3ª Série. Os alunos
realizarão quatro provas: P1, P2, P3 e P4.
Onde:
Média Final =
Para montar o algoritmo proposto, faremos três perguntas:
a) Quais são os dados de entrada?
R: Os dados de entrada são P1, P2, P3 e P4
b) Qual será o processamento a ser utilizado?
R: O procedimento será somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4 (quatro)
c) Quais serão os dados de saÃda?
R: O dado de saÃda será a média final
Algoritmo
Receba a nota da prova1
Receba a nota de prova2
Receba a nota de prova3
Receba a nota da prova4
Some todas as notas e divida o resultado por 4
Mostre o resultado da divisão
2.5 Teste de Mesa
Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Este teste é chamado de
TESTE DE MESA, que significa, seguir as instruções do algoritmo de maneira precisa para
verificar se o procedimento utilizado está correto ou não.
Veja o exemplo:
Nota da Prova 1
Nota da Prova 2
Nota da Prova 3
Nota da Prova 4
Utilize a tabela abaixo:
2.6 EXERCÃCIOS
1) Identifique os dados de entrada, processamento e saÃda no algoritmo abaixo
ï·ï ï Receba código da peça
ï·ï ï Receba valor da peça
ï·ï ï Receba Quantidade de peças
ï·ï ï Calcule o valor total da peça (Quantidade * Valor da peça)
ï·ï ï Mostre o código da peça e seu valor total
2) Faça um algoritmo para “Calcular o estoque médio de uma peça”, sendo que
ESTOQUEMÃDIO = (QUANTIDADE MÃNIMA + QUANTIDADE MÃXIMA) /2
3) Teste o algoritmo anterior com dados definidos por você.
3 Diagrama de Bloco
3.1 O que é um diagrama de bloco?
O diagrama de blocos é uma forma padronizada e eficaz para representar os passos
lógicos de um determinado processamento.
Com o diagrama podemos definir uma seqüência de sÃmbolos, com significado bem
definido, portanto, sua principal função é a de facilitar a visualização dos passos de um
processamento.
3.2 Simbologia
Existem diversos sÃmbolos em um diagrama de bloco. No decorrer do curso
apresentaremos os mais utilizados.
Veja no quadro abaixo alguns dos sÃmbolos que iremos utilizar:
Dentro do sÃmbolo sempre terá algo escrito, pois somente os sÃmbolos não nos dizem
nada. Veja no exemplo a seguir:
Veja que no exemplo da bala seguimos uma seqüência lógica somente com informações
diretas, já no segundo exemplo da média utilizamos cálculo e exibimos o resultado do mesmo.
3.3 EXERCÃCIOS
1) Construa um diagrama de blocos que :
ï·ï ï Leia a cotação do dólar
ï·ï ï Leia um valor em dólares
ï·ï ï Converta esse valor para Real
ï·ï ï Mostre o resultado
2) Desenvolva um diagrama que:
ï·ï ï Leia 4 (quatro) números
ï·ï ï Calcule o quadrado para cada um
ï·ï ï Somem todos e
ï·ï ï Mostre o resultado
3) Construa um algoritmo para pagamento de comissão de vendedores de peças, levando-se
em consideração que sua comissão será de 5% do total da venda e que você tem os
seguintes dados:
ï·ï ï Identificação do vendedor
ï·ï ï Código da peça
ï·ï ï Preço unitário da peça
ï·ï ï Quantidade vendida
E depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim faça um teste
de mesa.
4 Constantes, Variáveis e Tipos de Dados
Variáveis e constantes são os elementos básicos que um programa manipula. Uma variável é
um espaço reservado na memória do computador para armazenar um tipo de dado determinado.
Variáveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando
necessário. Um programa deve conter declarações que especificam de que tipo são as variáveis
que ele utilizará e as vezes um valor inicial. Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais,
caracteres, etc. As expressões combinam variáveis e constantes para calcular novos valores.
4.1 Constantes
Constante é um determinado valor fixo que não se modifica ao longo do tempo, durante a
execução de um programa. Conforme o seu tipo, a constante é classificada como sendo numérica,
lógica e literal.
Exemplo de constantes:
4.2 Variáveis
Variável é a representação simbólica dos elementos de um certo conjunto. Cada variável
corresponde a uma posição de memória, cujo conteúdo pode se alterado ao longo do tempo
durante a execução de um programa. Embora uma variável possa assumir diferentes valores, ela
só pode armazenar um valor a cada instante
Exemplos de variáveis:
4.3 Tipos de Variáveis
As variáveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numéricas, caracteres,
Alfanuméricas ou lógicas.
Numéricas EspecÃficas para armazenamento de números, que posteriormente poderão ser
utilizados para cálculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais.
As variáveis do tipo inteiro são para armazenamento de números inteiros e as
Reais são para o armazenamento de números que possuam casas decimais.
Caracteres EspecÃficas para armazenamento de conjunto de caracteres que não
contenham números (literais). Ex: nomes.
Alfanuméricas EspecÃficas para dados que contenham letras e/ou números. Pode em
determinados momentos conter somente dados numéricos ou somente
literais. Se usado somente para armazenamento de números, não poderá
ser utilizada para operações matemáticas.
Lógicas Armazenam somente dados lógicos que podem ser Verdadeiro ou Falso.
4.4 Declaração de Variáveis
As variáveis só podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que também são
classificadas como sendo numéricas, lógicas e literais.
4.5 EXERCÃCIOS
1) O que é uma constante? Dê dois exemplos.
2) O que é uma variável? Dê dois exemplos.
3) Faça um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e preencha a tabela ao lado com os
dados do teste:
4) Sabendo-se que José tem direito a 15% de reajuste de salário, complete o diagrama
abaixo:
5 Operadores
Os operadores são meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e
avaliamos dados dentro do computador. Temos três tipos de operadores:
ï·ï ï Operadores Aritméticos
ï·ï ï Operadores Relacionais
ï·ï ï Operadores Lógicos
5.1 Operadores Aritméticos
Os operadores aritméticos são os utilizados para obter resultados numéricos. Além da
adição, subtração, multiplicação e divisão, podem utilizar também o operador para exponenciação.
Os sÃmbolos para os operadores aritméticos são:
Hierarquia das Operações Aritméticas
1 º ( ) Parênteses
2 º Exponenciação
3 º Multiplicação, divisão (o que aparecer primeiro)
4 º + ou - (o que aparecer primeiro)
Exemplo
5.2 Operadores Relacionais
Os operadores relacionais são utilizados para comparar String de caracteres e números. Os
valores a serem comparados podem ser caracteres ou variáveis.
Estes operadores sempre retornam valores lógicos (verdadeiro ou falso/ True ou False)
Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operação executar primeiro, utilize
os parênteses.
Os operadores relacionais são:
Exemplo:
Tendo duas variáveis A = 5 e B = 3
Os resultados das expressões seriam:
SÃmbolo Utilizado para comparação entre expressões
5.3 Operadores Lógicos
Os operadores lógicos servem para combinar resultados de expressões, retornando se o
resultado final é verdadeiro ou falso.
Os operadores lógicos são:
E / AND à Uma expressão AND (E) é verdadeira se todas as condições forem
verdadeiras
OR/OU à Uma expressão OR (OU) é verdadeira se pelo menos uma condição for
verdadeira
NOT à Um expressão NOT (NÃO) inverte o valor da expressão ou condição, se
verdadeira inverte para falsa e vice-versa.
A tabela abaixo mostra todos os valores possÃveis criados pelos três operadores lógicos
(AND, OR e NOT)
Exemplos:
Suponha que temos três variáveis A = 5, B = 8 e C =1
Os resultados das expressões seriam:
5.4 EXERCÃCIOS
1) Tendo as variáveis SALARIO, IR e SALLIQ, e considerando os valores abaixo. Informe se as
expressões são verdadeiras ou falsas.
2) Sabendo que A=3, B=7 e C=4, informe se as expressões abaixo são verdadeiras ou falsas.
a) (A+C) > B ( )
b) B >= (A + 2) ( )
c) C = (B -A) ( )
d) (B + A) <= C ( )
e) (C+A) > B ( )
3) Sabendo que A=5, B=4 e C=3 e D=6, informe se as expressões abaixo são verdadeiras ou
falsas.
a) (A > C) AND (C <= D) ( )
b) (A+B) > 10 OR (A+B) = (C+D) ( )
c) (A>=C) AND (D >= C) ( )
6 Operações Lógicas
Operações Lógicas são utilizadas quando se torna necessário tomar decisões em um
diagrama de bloco.
Num diagrama de bloco, toda decisão terá sempre como resposta o resultado VERDADEIRO
ou FALSO.
Como no exemplo do algoritmo “CHUPAR UMA BALA”. Imaginemos que algumas pessoas
não gostem de chupar bala de Morango, neste caso teremos que modificar o algoritmo para:
“Chupar uma bala”.
ï·ï ï Pegar a bala
ï·ï ï A bala é de morango?
ï·ï ï Se sim, não chupe a bala
ï·ï ï Se não, continue com o algoritmo
ï·ï ï Retirar o papel
ï·ï ï Chupar a bala
ï·ï ï Jogar o papel no lixo
Exemplo: Algoritmo “Chupar Bala” utilizando diagrama de Blocos
6.1 EXERCÃCIOS
1) Elabore um diagrama de blocos que leia um número. Se positivo armazene-o em A, se for
negativo, em B. No final mostrar o resultado
2) Ler um número e verificar se ele é par ou Ãmpar. Quando for par armazenar esse valor em P e
quando for Ãmpar armazená-lo em I. Exibir P e I no final do processamento.
3) Construa um diagrama de blocos para ler uma variável numérica N e imprimi-la somente se a
mesma for maior que 100, caso contrário imprimi-la com o valor zero
4) Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa, construa um algoritmo que
calcule seu peso ideal, utilizando as seguintes fórmulas:
Para homens: (72.7*h) - 58
Para mulheres: (62.1*h) - 44.7 (h = altura)
5) Faça um teste de mesa do diagrama apresentado abaixo, de acordo com os dados fornecidos:
Teste o diagrama com os dados abaixo
Memória
Dados de SaÃda
Elabore um algoritmo levando-se em conta o diagrama apresentado:
7 Estrutura de Decisão e Repetição
Como vimos no capÃtulo anterior em “Operações Lógicas”, verificamos que na maioria das
vezes necessitamos tomar decisões no andamento do algoritmo. Essas decisões interferem
diretamente no andamento do programa. Trabalharemos com dois tipos de estrutura. A estrutura
de Decisão e a estrutura de Repetição
7.1 Comandos de Decisão
Os comandos de decisão ou desvio fazem parte das técnicas de programação que
conduzem a estruturas de programas que não são totalmente seqüenciais. Com as instruções de
SALTO ou DESVIO pode-se fazer com que o programa proceda de uma ou outra maneira, de
acordo com as decisões lógicas tomadas em função dos dados ou resultados anteriores. As
principais estruturas de decisão são: “Se Então”, “Se então Senão” e “Caso Selecione”
7.1.1 SE ENTÃO / IF ... THEN
A estrutura de decisão “SE/IF” normalmente vem acompanhada de um comando,
ou seja, se determinada condição for satisfeita pelo comando SE/IF então execute
determinado comando.
Imagine um algoritmo que determinado aluno somente estará aprovado se sua
média for maior ou igual a 5.0, veja no exemplo de algoritmo como ficaria.
SE MEDIA >= 5.0 ENTÃO ALUNO APROVADO
Em diagrama de blocos ficaria assim:
Em Visual Basic
IF MEDIA >= 5 Then
Text1 = “APROVADO”
ENDIF
7.1.2 SE ENTÃO SENÃO / IF ... THEN ... ELSE
A estrutura de decisão “SE/ENTÃO/SENÃO”, funciona exatamente como a
estrutura “SE”, com apenas uma diferença, em “SE” somente podemos executar comandos
caso a condição seja verdadeira, diferente de “SE/SENÃO” pois sempre um comando será
executado independente da condição, ou seja, caso a condição seja “verdadeira” o
comando da condição será executado, caso contrário o comando da condição “falsa” será
executado
Em algoritmo ficaria assim:
SE MÃDIA >= 5.0 ENTÃO
ALUNO APROVADO
SENÃO
ALUNO REPROVADO
Em diagrama
Em Visual Basic
IF MEDIA >= 5 Then
Text1 = “APROVADO”
ELSE
Text1 = “REPROVADO”
ENDIF
No exemplo acima está sendo executada uma condição que, se for verdadeira,
executa o comando “APROVADO”, caso contrário executa o segundo comando
“REPROVADO”. Podemos também dentro de uma mesma condição testar outras
condições. Como no exemplo abaixo:
Em Visual Basic
IF MEDIA >= 5 Then
IF MEDIA >= 7.0 then
Text1 = “Aluno APROVADO”
ELSE
Text1 = “Aluno Necessita fazer outra Avaliação”
ENDIF
ELSE
Text1 = “Aluno REPROVADO”
ENDIF
7.1.3 CASO SELECIONE / SELECT ... CASE
A estrutura de decisão CASO/SELECIONE é utilizada para testar, na condição,
uma única expressão, que produz um resultado, ou, então, o valor de uma variável, em que
está armazenado um determinado conteúdo. Compara-se, então, o resultado obtido no
teste com os valores fornecidos em cada cláusula “Caso”.
No exemplo do diagrama de blocos abaixo, é recebido uma variável “Op” e testado
seu conteúdo, caso uma das condições seja satisfeita, é atribuÃdo para a variável Titulo a
String “Opção X”, caso contrário é atribuÃdo a string “Opção Errada”.
Em Visual Basic utilizamos a seguinte seqüência de comandos para representar o
diagrama anterior.
TITULO = “”
OP = INPUTBOX(“DIGITE A OPÃÃO”)
SELECT CASE OP
CASE 1
TITULO = “OPÃÃO 1”
CASE 2
TITULO = “OPÃÃO 2”
CASE 3
TITULO = “OPÃÃO 3”
CASE 4
TITULO = “OPÃÃO 4”
CASE 5
TITULO = “OPÃÃO 5”
CASE ELSE
TITULO = “OPÃÃO ERRADA”
END SELECT
LABEL1.CAPTION = TITULO
7.1.4 EXERCÃCIOS
1) João Papo-de-Pescador, homem de bem, comprou um microcomputador para controlar o
rendimento diário de seu trabalho. Toda vez que ele traz um peso de peixes maior que o
estabelecido pelo regulamento de pesca do estado de São Paulo (50 quilos) deve pagar
um multa de R$ 4,00 por quilo excedente. João precisa que você faça um diagrama de
blocos que leia a variável P (peso de peixes) e verifique se há excesso. Se houver, gravar
na variável E (Excesso) e na variável M o valor da multa que João deverá pagar. Caso
contrário mostrar tais variáveis com o conteúdo ZERO.
2) Elabore um diagrama de bloco que leia as variáveis C e N, respectivamente código e
número de horas trabalhadas de um operário. E calcule o salário sabendo-se que ele
ganha R$ 10,00 por hora. Quando o número de horas exceder a 50 calcule o excesso de
pagamento armazenando-o na variável E, caso contrário zerar tal variável. A hora
excedente de trabalho vale R$ 20,00. No final do processamento imprimir o salário total e o
salário excedente.
3) Desenvolva um diagrama que:
ï·ï ï Leia 4 (quatro) números;
ï·ï ï Calcule o quadrado de cada um;
ï·ï ï Se o valor resultante do quadrado do terceiro for >= 1000, imprima-o e finalize;
ï·ï ï Caso contrário, imprima os valores lidos e seus respectivos quadrados.
4) Faça um diagrama de bloco que leia um número inteiro e mostre uma mensagem
indicando se este número é par ou Ãmpar, e se é positivo ou negativo.
5) A Secretaria de Meio Ambiente que controla o Ãndice de poluição mantém 3 grupos de
indústrias que são altamente poluentes do meio ambiente. O Ãndice de poluição aceitável
varia de 0,05 até 0,25. Se o Ãndice sobe para 0,3 as indústrias do 1º grupo são intimadas a
suspenderem suas atividades, se o Ãndice crescer para 0,4 as industrias do 1º e 2º grupo
são intimadas a suspenderem suas atividades, se o Ãndice atingir 0,5 todos os grupos
devem ser notificados a paralisarem suas atividades. Faça um diagrama de bloco que leia
o Ãndice de poluição medido e emita a notificação adequada aos diferentes grupos de
empresas.
6) Elabore um algoritmo que dada a idade de um nadador classifique-o em uma das
seguintes categorias:
Infantil A = 5 a 7 anos
Infantil B = 8 a 11 anos
Juvenil A = 12 a 13 anos
Juvenil B = 14 a 17 anos
Adultos = Maiores de 18 anos
7) Elabore um algoritmo que gera e escreve os números Ãmpares dos números lidos entre
100 e 200.
8) Construa um algoritmo que leia 500 valores inteiros e positivos e:
ï·ï ï Encontre o maior valor
ï·ï ï Encontre o menor valor
ï·ï ï Calcule a média dos números lidos
7.2 Comandos de Repetição
Utilizamos os comandos de repetição quando desejamos que um determinado conjunto de
instruções ou comandos sejam executados um número definido ou indefinido de vezes, ou
enquanto um determinado estado de coisas prevalecer ou até que seja alcançado.
Trabalharemos com modelos de comandos de repetição:
ï·ï ï Enquanto x, processar (Do While ...Loop);
ï·ï ï Até que x, processar ... (Do Until ... Loop);
ï·ï ï Processar ..., Enquanto x (Do ... Loop While);
ï·ï ï Processar ..., Até que x (Do ... Loop Until)
ï·ï ï Para ... Até ... Seguinte (For ... To ... Next)
7.2.1 Enquanto x, Processar (Do While ... Loop)
Neste caso, o bloco de operações será executado enquanto a condição x for
verdadeira. O teste da condição será sempre realizado antes de qualquer operação.
Enquanto a condição for verdadeira o processo se repete. Podemos utilizar essa estrutura
para trabalharmos com contadores.
Em diagrama de bloco a estrutura é a seguinte:
Exemplo de Contador
Em Visual Basic:
Nr = 0
Do While Nr <= 100
Nr = Nr + 1
Loop
7.2.2 Até que x, processar ... (Do Until ... Loop)
Neste caso, o bloco de operações será executado até que a condição seja
satisfeita, ou seja, somente executará os comandos enquanto a condição for falsa.
Em diagrama de bloco
Exemplo de Até Diagrama
Em Visual Basic
Nr = 0
Do Until Nr = 100
Nr = Nr + 1
Loop
Label1.Caption = Nr
7.2.3 Processar ..., Enquanto x (Do ... Loop While)
Neste caso primeiro são executados os comandos, e somente depois é
realizado o teste da condição. Se a condição for verdadeira, os comandos são
executados novamente, caso seja falso é encerrado o comando DO.
Em diagrama de bloco
Exemplo de Até Diagrama
Em Visual Basic
Nr = 0
Do
Nr = Nr + 1
Loop While Nr <= 100
Label1.Caption = Nr
7.2.4 Processar ..., Até que x (Do ... Loop Until)
Neste caso, executa-se primeiro o bloco de operações e somente depois é realizado o
teste de condição. Se a condição for verdadeira, o fluxo do programa continua normalmente. Caso
contrário é processado novamente os comandos antes do teste da condição.
Em diagrama de Bloco
Exemplo de Do .... Loop - Until
Em Visual Basic
nr = 0
Do
nr = nr + 1
Loop Until nr >= 100
Label1.Caption = nr
7.2.5 EXERCÃCIOS
1) Faça um algoritmo que determine o maior entre N números. A condição de parada é a
entrada de um valor 0, ou seja, o algoritmo deve ficar calculando o maior até que a entrada
seja igual a 0 (ZERO).
2) Uma rainha requisitou os serviços de um monge e disse-lhe que pagaria qualquer preço. O
monge, necessitando de alimentos , indagou à rainha sobre o pagamento, se poderia ser
feito com grãos de trigo dispostos em um tabuleiro de xadrez, de tal forma que o primeiro
quadro deveria conter apenas um grão e os quadros subseqüentes , o dobro do quadro
anterior. A rainha achou o trabalho barato e pediu que o serviço fosse executado, sem se
dar conta de que seria impossÃvel efetuar o pagamento. Faça um algoritmo para calcular o
número de grãos que o monge esperava receber.
3) Faça um algoritmo que conte de 1 a 100 e a cada múltiplo de 10 emita uma mensagem:
“Múltiplo de 10”.
8 Arquivos de Dados
Os dados manipulados até o momento, estavam em memória, ou seja, após a execução do
diagrama os dados se perdiam. Para resolver esse problema começaremos a trabalhar com
arquivos, onde poderemos guardar os dados e também manipula-los. Para isso necessitamos
rever alguns conceitos como: campos, registros e arquivos.
8.1 Conceitos Básicos
CAMPO é um espaço reservado em memória para receber informações (dados).
Exemplo: Campo Nome, Campo Endereço
Campo na memória
REGISTRO é um conjunto de campos
Exemplo: Registro de Clientes
ARQUIVO é um conjunto de registros
Exemplo: O arquivo de Clientes da Empresa, onde estão armazenados os dados de todos
os clientes da empresa.
ARQ-CLI
8.2 Abertura de Arquivos
Toda vez que for necessário trabalhar com arquivo, primeiramente precisamos ABRIR o
arquivo. Abrir o arquivo significa alocar o periférico (disco, disquete) em que o arquivo se encontra,
e deixá-lo disponÃvel para leitura/gravação.
O sÃmbolo para abertura de arquivo
8.3 Fechamento de Arquivos
Da mesma maneira que precisamos abrir um arquivo antes do processamento, também se
faz necessário o fechamento do mesmo, para que suas informações não possam ser violadas ou
danificadas.
Fechar um arquivo significa liberar o periférico que estava sendo utilizado.
O sÃmbolo para fechamento de arquivo
8.4 Leitura de Arquivos
Após abrir um arquivo é necessário LER os dados que estão em disco e transferi-los para
memória. Essa transferência é feita por registro. Esse procedimento é gerenciado pelo próprio
sistema operacional.
O sÃmbolo para leitura de arquivo
Toda vez que abrimos um arquivo ele posiciona o “ponteiro” no primeiro registro, ou seja, no
inÃcio do arquivo. Para que possamos trabalhar com os dados se torna necessário sabermos onde
está o ponteiro do registro. Isso poderemos fazer testando se o ponteiro está no inÃcio (BOF -
Bottom Of File) ou no final do arquivo (EOF - End Of File). Esse é sempre executado após a
leitura do registro (mudança da posição do ponteiro). Simbolicamente podemos representar esse
passo da seguinte maneira.
Exemplo de diagrama de bloco
8.5 Movimentação de registros
Como dito no item anterior, quando um arquivo é aberto o ponteiro está no primeiro registro.
A cada leitura do Arquivo o ponteiro se movimenta para o próximo registro e assim por diante.
Como mostra a figura abaixo:
8.6 Gravação de Arquivos
Da mesma maneira que os registros são lidos de um arquivo, também devemos gravar
registros em um arquivo.
A gravação consiste na transferência de um registro da memória, para um periférico (disco,
disquete).
O sÃmbolo para gravação de arquivos
8.7 Macro Fluxo
O macro fluxo é a representação gráfica dos arquivos que serão processados em um
programa.
Estes dois exemplos de Macro-fluxo dão uma visão geral de como devemos proceder com
cada um dos programas. O primeiro diz que haverá um arquivo de entrada, um processamento e
um arquivo de saÃda. Já o segundo exemplo diz que haverá um arquivo de entrada, um
processamento, e a saÃda serão um relatório.
8.8 EXERCÃCIOS
1) Foi feita uma pesquisa entre os habitantes de uma região. Foram coletados os dados de idade,
sexo (M/F) e salário. Faça um algoritmo que informa:
a) A média de salário do grupo
b) Maior e menor idade do grupo
c) Quantidade de mulheres com salário até R$ 100,00
d) Quantidade de homens
2) Um arquivo de produtos tem os seguintes campos: Código do produto, Descrição, Quantidade
em Estoque, Preço de custo, Margem Custo/Venda. Crie um arquivo com os seguintes campos:
Código do Produto e Preço de Venda. Utilize o calculo Preço de Venda = Preço de Custo *
Margem CustoVenda.
3) Elabore um diagrama de blocos para verificar que produtos precisam ser comprados e a
quantidade a ser adquirida:
Tendo as seguintes informações
Código do produto (CODPROD), Quantidade MÃnima (QTDMIN), Quantidade Máxima
(QTDMAX) e a quantidade em estoque (QTDEST) de cada produto.
Um produto somente deverá ser comprado quando: a quantidade em estoque for menor ou
igual a quantidade mÃnima:
QTCOMPRAR = (QTDMAX - QTDEST)
Grave em outro arquivo: Código do Produto e Quantidade a Comprar
9 Relatórios
A impressão de relatórios é o registro de informações processadas pelo computador em um
meio de armazenamento de dados chamado de formulário. Para efetuarmos a impressão de
relatórios devemos nos preocupar com os seguintes aspectos:
ï·ï ï CaracterÃsticas do formulário
ï·ï ï Controle de linhas e salto de página
ï·ï ï Impressão de cabeçalho e estética da página
ï·ï ï Impressão de rodapé
ï·ï ï Numeração de páginas
9.1 CaracterÃsticas do Formulário
A maioria dos formulários possui um formato padrão, isto é, a quantidade de linhas por
página e de caracteres por linha são constantes.
9.2 Controle de linhas e salto de páginas
Uma preocupação com impressão de relatórios é não permitir que a impressora imprima fora
do papel, pois além de esteticamente não ficar bom, haveria perda de informações.
Para controlarmos o número de linhas impressas, devemos criar um contador de linha e não
deixar o valor desses contadores ultrapassarem o número desejado de linhas por páginas.
9.3 Impressão de Cabeçalho e Estética de Página
Para termos uma idéia melhor da estética do formulário, veja o exemplo abaixo.
Ãrea de Cabeçalho à Local onde devemos colocar um cabeçalho para identificarmos o assunto a
que se refere o conteúdo da página como um todo, e um cabeçalho indicando
o significado do conteúdo de cada coluna de informações. Pode haver outras
linhas de cabeçalho de acordo com a necessidade.
Linha de Detalhe à São as linhas geradas a partir de dados lidos de um arquivo.
Ãrea de Rodapé à Pode haver linhas contendo valores de totalizações de determinadas colunas
e/ou linhas de identificação da empresa, ou outras informações qualquer.
Veja abaixo um exemplo de diagrama de bloco para impressão de relatório
2006-11-13 22:27:08
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answer #4
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answered by Anonymous
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