Eu não... Aves comem coisas nojentas, fazem caquinha toda hora e são o prato preferido de gatos, além dos cachorros também pegá-los no ar para comer de vez em quando!
Quanto a fazer porcaria toda hora, falo isso frizando o toda hora... Uma vez observei um beija-flor por 3 minutos e ele fez cáca umas 26 vezes! Fiquei impressionado como ele parecia uma pokébola, maior por dentro que por fora... Talvez daí a origem dos jatos intermináveis dos pokémon aquáticos!
Ah! E meu pai escovava o dente com areia, mas lembre-se que lá no Pará, naquela época, a areia era mais limpa que hoje nas praias de Copacabana... Se escovarmos os dentes com a areia de hoje, vamos pegar é uma doença braba!
E agora, sobre os RPG Makers...
O RPG XP é mesmo mais complicado de se mexer... Ainda tô aprendendo, pois tem muita opção nova em comparação com o 2003! Mas já deu para perceber que é bem superior! É melhor treinar um pouco antes no 2003 para pegar o básico e aí passar para o XP!
A primeira pergunta, pelo que entendi, é sobre o tamanho da área do mapa, né? Vou usar como referencia o RPG 2003, que eu estou mais acostumado a usar ainda... No canto esquerdo da tela tem os gráficos para construir o mapa, né? Embaixo disso, tem uma janelinha com uma pasta e abaixo, um arquivozinho, um desenhinho, com o nome "map alguma coisa" (acho que é esse o nome)! Esse é o arquivo com as informações do mapa! Clica com o botão direito do mouse ali e vai aparecer umas opções, como editar, copiar, deletar e etc... Escolhe editar e vai abrir uma janela com as informações básicas do mapa (nome, tamanho, frequência e tipos de inimigos aleatórios, música de fundo e outros)! Aí, é só mudar os valores X e Y do mapa, que a área aumenta ou diminui! E na janela da direita, onde está o arquivo do mapa, dá para criar outros mapas também, tipo aqueles mini-mapas de interior de casas, cidades e etc, que abrem quando você entra numa casa ou visita uma cidade no mapa do mundo! O mapa enorme que o RPG 2003 dá logo de cara é para construir o mapa do mundo, mas eu sempre mudo isso, pois meus jogos nunca começam no mapa do mundo!
Na segunda pergunta, sobre as Layers, é fácil o negócio... A primeira layer da fila (acho que é a lower), é o cenário básico! Você faz geralmente o chão, mar, casas e estradinhas de terra aí! É o plano de fundo do cenário basicamente! A segunda layer (a upper), são os objetos que ficarão por cima do cenário lower... Tipo, a tela é dividida em quadradinhos, né? Se você decide fazer uma parede de casa no quadrado 20,30 e quer uma árvore na frente dessa parede, tem algum gráfico assim? Pra não ter que criar um quadrado de gráfico com a parede e a árvore na frente, você usa essa segunda camada! Coloca a parede no lower layer e a árvore na upper layer, que é a camada de cima! Serão dois desenhos, um na frente do outro! É basicamente isso, mas depois de pegar o jeito, você acaba abusando e inventando coisas novas para fazer com essas layers... A event layer, para mim, é a mais importante! São os eventos do jogo! Por exemplo, você faz uma casa nas layers anteriores e quer colocar uma porta nessa casa... Como você vai explicar pro programa que aquela porta ali faz o boneco ser teleportado para o mapa do interior da casa? Com os eventos! Você cria um evento no lugar da porta e abre ele! Vai aparecer a janela do evento que você acabou de criar... Você nomeia ele no espaço lá em cima e na grande janela da direita, decide o que o evento fará! É só clicar naquele grandeespaço branco duas vezes que aparece uma lista enorme de opções para programar o evento! É muita coisa pra explicar aqui e não tô lembrando muito de quais são os comandos, mas testando você descobre! Naquele monte de opções do lado esquerdo da janela do evento, embaixo do nome, tem uns espaços chamados Switch e Variable... Isso é uma espécie de chave que deve ser ativada para fazer o evento funcionar! É meio complicado e eu só entendi depois de um tempo (mais abaixo eu explico)! O importante é mais abaixo, tem um espaço com as opções "hero touchs", "event touchs", "event down", "event up" (ou algo do tipo)... Aí, você decide como o evento é ativado, tipo, "hero touchs" faz o evento ser disparado apenas quando o personagem estiver em cima dele, ou coisa assim! O importante é que essa janela e a seguinte (acho) servem para decidir como o personagem ativará o evento (clicando nele, passando por cima, encostando) e o outro como o personagem encara o evento (se o evento passa por cima dele, se não dá para passar por cima do eneto, se o evento passa por baixo e coisas assim!
A terceira pergunta, não entendi muito bem, mas vou ver se eu consigo explicar na base do chutômetro... Se eu pesquei o problema, você fez um gráfico de cenário novo e importou, né? Se for isso, você deve ter construido algo errado no cenário... Tipo, o arquivo do mapa é dividido em 3 partes! A primeira são superfícies meio complicadas... Eu geralmente não as uso! Quando você abre o arquivo, são o mar, a grama, a neve, as montanhas, árvorezinhas e etc! Esses arquivos tem um esquema de montagem meio complicado para o programa entendê-los e admito que até hoje não saquei muito o negócio todo! Eu costumo fazer os cenários logo do segundo tipo, na parte onde tem escadas, paredes, telhados... É nesse espaço que eu faço o chão, paredes e etc, pois o jogo considera os quadradinhos um por um nessa parte do arquivo (ao contrário da anterior, onde os quadradinhos estão interligados em grupos)... A terceira parte são os móveis e objetos geralmente usados no upper layer (dá pra percebê-los facilmente, pois estão com um fundo rosa, a cor considerada como transparente pelo programa). Qualquer dúvida se o jogo está como você espera, é só testá-lo, clicando no botão "test game" (ou algo assim) que tem naquela fileira de layers, mais no fim da barra de botões! No modo de teste, se quiser cortar caminho para chegar logo no lugar a ser testado, ande com o bonequinho pressionando Ctrl que ele desconsidera o cenário e sai atropelando tudo! Se eu não acertei o problema, é só fazer a pergunta de novo nos capítulos de hoje da Blóbia!
Na pergunta sobre as batalhas, eu prefiro o estilo do XP... Cada Maker (2000, 2003 e XP) tem um estilo de batalha! O XP usa a base do 2000, em que os inimigos aparecem parados de frente para você, já no 2003, a batalha é de lado, com barrinhas de tempo para o ataque! No XP, não tem tempo para atacar, a luta é por turnos! No XP, não tem mesmo carinhas nos bonecos! Eu até achei isso legal, pois era um inferno encontrar rostos para meus personagens novos, sem contar que não tenho scanner para importar meus rostos desenhados e os que eu fazia no Paint pareciam tijolos com olhos... No XP, os rostos são substituidos pelo desenho do boneco usado no mapa ou um desenho dele em posição de luta (que eu simplesmente deixo vazio, hehe)! O esquema do 2003 é chato para mim porque só os heróis se mexem, enquanto os monstros ficam parados (parece Final Fantasy 6...), o que me incomoda muito, pois fica esquisito e sou meio perfeccionista nos meus jogos!
Bom, agora as Switchs e Variables... Isso é bem importante no RPG Maker! São umas chaves para ativar ou desativar eventos! Vou dar um exemplo para explicar melhor... O rei manda você pegar um colar no baú para lhe dar uma ordem depois! Mas o evento "rei" só pode dar a ordem quando você tiver o colar... Então, o evento "rei" só faz aparecer o texto "Pegue o colar no baú" (é só escolher a opção "show text" na janela do evento e escrever a mensagem) e toda vez que o bonequinho aperta no evento "rei", ele repete essa frase! Você vai então até o evento "baú" e pega o colar (opção "change item" no evento "baú", sendo que você já tem que ter feito o item "colar" na lista de itens)... Ativar esse evento, ativa a switch "colar", ou seja, no evento "baú", você tem que colocar a ordem "change switch"! Vai aparecer a janela das switchs do jogo para você escolher uma (já tem duas feitas, mas são só exemplos, é só deletar e colocar a sua)... Faça a switch "colar" e escolha-a, colocando a opção ON! Pronto! Apertar o baú ativa a switch "colar" e entrega o item "colar"... No evento "rei", crie uma segunda página (lá em cima, em "new page")! Abaixo do nome, na página 2 (não na 1, mas na que você acabou de criar) em switch, escolha a que você acabou de colocar como ativada no evento "baú", tornando-a uma condição que deve ser cumprida para a página 2 do evento ser ativada, anulando então até segunda ordem a página 1! Aí, nessa página 2, faça o evento "rei" dar uma ordem qualquer! Ou seja, basicamente é o seguinte... Evento "rei" mostra texto, evento "baú" dá item e ativa switch "colar", que ativa a página 2 do evento "rei" para que surja um novo texto!
As variables são mais ou menos a mesma coisa, mas com valores... Tipo, se você tivesse que usar o evento "baú" cinco vezes para ativar a página 2 do evento "rei", seria muito complicado com as switchs! Ao invés disso, usa-se as variables! Ao clicar no evento "baú", ao invés de ativar uma switch, clique em "change variable" para fazer uma janela abrir... Aí, crie uma variable "colar" e escolha nas opções abaixo (set, +, - e outras) a opção +... No espaço para colocar o valor, escolha 1! Isso fará com que cada vez que você clique no evento "baú", a variable "colar" aumente 1 no seu valor! Ou seja, clicando 5 vezes no evento "baú", a variable "colar" ficará com valor 5! No evento "rei", ao invés de colocar uma switch como condição, escolha a variable e coloque o valor 5! Assim, após 5 ativações do "baú", a página 2 do "rei" se ativará! Bom, é basicamente isso, pois o negócio é bem mais extenso, mas com essa base dá para ir em diante mais fácil! Levei 1 ano para descobrir para que serviam as malditas variables e antes fazia uma porrada de switchs para coisas assim!
Quanto a importar desenhos, não sei se funciona, mas lembre-se que o fundo transparente de monstros é geralmente o vermelho, o de personagens é o verde, de mapas é o rosa... Abra um arquivo de cada tipo e copie a cor de fundo! Alguns monstros tem fundo preto também ou azul esverdeado! É mais fácil mudar um arquivo de monstro já existente, colocando seu desenho no lugar! Mas lembre de não apagar o arquivo do monstro original (copie ele e mude a cópia), pois nunca se sabe quando vamos precisar daqueles monstros legais!
Qualquer dúvida pode perguntar, pois não incomoda não! Sempre quis explicar para alguém esses programas mesmo... Ah! Já ía esquecendo! Na internet, em sites sobre RPG Maker, é fácil achar tutoriais básicos do 2000, que não tem muitas diferenças para o 2003, exceto nos gráficos! Então, aprendendo um, dá para mexer no outro! O XP é que complica mais! E tô procurando ainda na internet um RPG Maker 5 que vi uma propaganda! Caramba, aquilo sim é um show! Pena que parece não dar para construir personagens e cenários novos, além do que já vem no programa, mas parece valer a pena! É tridimensional o negócio e muito fofinho! ^^
2006-10-23 07:29:51
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answer #1
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answered by Makoto 6
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