Regra 1 A Quadra de Jogo
1:1 – A quadra de jogo (ver fig. 1) É um retângulo com 40 metros de comprimento e 20 metros de largura e consiste de duas áreas de gol (ver Regra 1:4 e Regra 6) e uma área de jogo. Os lados maiores são chamados de linhas laterais e os lados menores são chamados linhas de gol (entre os postes da baliza) ou linhas de fundo (em ambos lados da baliza).
Deveria haver uma zona de segurança rodeando a quadra de jogo, com a largura de no mínimo 1 metro ao longo das linhas laterais e 2 metros atrás das linhas de fundo.
As características da quadra de jogo não devem ser alteradas durante o jogo, de tal forma que traga vantagem somente para uma equipe.
1:2 – A baliza (ver figs. 2 a e 2 b) é colocada no centro de cada linha de fundo. As balizas devem estar firmemente fixadas ao solo ou nas paredes atrás delas. Elas medem 2 metros de altura e 3 metros de largura no seu interior.
Os postes das balizas são unidos por uma barra horizontal. As faces posteriores dos postes devem estar alinhadas com o lado posterior da linha de gol. Os postes e a barra transversal devem ter uma secção quadrada de 8 cm. Nas três faces que são visíveis da quadra, elas devem ser pintadas com faixas de duas cores contrastantes que por sua vez contrastem claramente com o fundo.
As balizas devem ter uma rede, que deveria ser fixada de tal jeito, que a bola arremessada dentro da baliza ficasse dentro dela normalmente.
1:3 – Todas as linhas da quadra fazem parte da superfície que elas delimitam. As linhas de gol devem ter 8 cm de largura entre os postes (ver fig. 2 a) enquanto todas as outras linhas devem ter 5 cm de largura.
As linhas entre as duas áreas adjacentes podem ser trocadas por uma pintura completa com cores diferentes entre as áreas adjacentes do piso.
1:4 – Em frente a cada baliza, há uma área de gol (ver Regra 6). Esta área de gol é definida por uma linha de área de gol (linha de 6 metros), que é marcada como segue: (i) uma linha de 3 metros diretamente em frente da baliza; esta linha é paralela à linha de gol e a 6 metros de distância (medidos desde a face posterior da linha de gol até a face anterior da linha da área de gol); e (ii) por 2 quartos de círculo cada qual com raio de 6 metros (medidos desde o ângulo interno posterior de cada poste da baliza), conectando aquela linha de três metros com a linha de fundo (ver figs. 1 e 2 a).
1:5 – A linha de tiro livre (linha de 9 metros) é uma linha tracejada a 3 metros de distância da linha da área de gol. Ambos os segmentos da linha e os espaços entre eles medem 15 cm (ver fig. 1).
1:6 – A linha de 7 metros é uma linha com 1 metro de comprimento, marcada diretamente em frente de cada baliza. Ela é paralela à linha de gol, a uma distância de 7 metros (medidos desde a face posterior da linha de gol até a face anterior da linha de 7 metros); (ver fig. 1).
1:7 – A linha de limitação do goleiro (linha de 4 metros) é uma linha de 15 cm de comprimento marcada diretamente em frente de cada baliza. Ela é paralela à linha de gol, a uma distância de 4 metros (medidos desde a face posterior da linha de gol até a face anterior da linha de 4 metros); (ver fig. 1).
1:8 – A linha central une os pontos centrais das duas linhas laterais (ver fig. 1 e 3).
1:9 – A zona de substituição (um segmento da linha lateral) se estende a uma distância de 4,5 metros da linha central para cada equipe. Este ponto final da zona de substituição é prolongado por uma linha que é paralela a linha central, se estende 15 cm dentro da quadra e 15 cm fora da quadra (ver fig. um e 3).
NOTA: Maiores requisitos de detalhes técnicos para a quadra de jogo e balizas podem ser encontrados no “Guia para a construção de quadras e balizas” que começa na página 79.
Figura 1: A Quadra de Jogo
Quadra de Jogo: Ver também figura 5 (página 82)
Dimensões indicadas em cm
Figura 2 a : A Baliza
Figura 2 b: A Baliza
Vista de lado
Figura 3: Linhas de substituições e área de substituição
A mesa para o secretário e cronometrista e os bancos para os substitutos tem de ser colocados de tal maneira que o secretário/cronometrista possam ver as linhas de substituições. A mesa deveria ser colocada mais perto da linha lateral do que os bancos, mas pelo menos 50 cm do lado de fora da linha lateral.
Regra 2 A Duração da Partida, Sinal de Término e Time-Out
A Duração da Partida
2:1 – A duração normal da partida para todas as equipes com jogadores de idade igual ou acima de 16 anos, é de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo é normalmente de 10 minutos.
A duração normal da partida para equipes de jovens é 2 X 25 minutos
no grupo de idade entre 12-16 anos e 2 X 20 minutos no grupo de idade entre 8-12 anos, em ambos os casos o intervalo de meio tempo é normalmente de 10 minutos.
2:2 – Uma prorrogação é jogada, após 5 minutos de intervalo, se uma partida acaba empatada no final da duração da partida e um vencedor tem de ser determinado. A prorrogação consiste de 2 períodos de 5 minutos, com um intervalo de 1 minuto.
Se o jogo continuar empatado depois do primeiro tempo extra, um segundo tempo extra é jogado após um intervalo de 5 minutos. Este segundo tempo extra também tem 2 períodos de 5 minutos com um intervalo de 1 minuto.
Se o jogo ainda estiver empatado, o vencedor será determinado de acordo com o regulamento particular da competição.
Sinal de Término
2:3 – O tempo de jogo começa com o apito do árbitro para o tiro de saída inicial. Ele acaba com o sinal de término automático do placar ou do cronometrista. Se o sinal não é dado, os árbitros apitam para indicar que o tempo de jogo acabou (17:10).
•Comentário:
Se não se dispõe de um placar com sinal automático, o cronometrista deverá usar um cronômetro de mesa ou manual e finalizar o jogo com o sinal de término (18:2, 2o parágrafo).
Se um placar for usado, ele deveria, se possível, ser programado para funcionar de 0 até 30 minutos.
2:4 – Infrações e condutas anti-desportivas que acontecerem antes ou simultaneamente ao sinal de término (para o intervalo ou final de jogo) serão punidas também, se isto não pôde ser feito até o final do sinal.Os árbitros acabam o jogo somente depois que o tiro livre necessário (exceto tiros livres de acordo com a Regra 13:4) ou tiro de 7 metros tenham sido assinalados e seu resultado imediato tenha que ser estabelecido. (Ver também Esclarecimento No. 1).
2:5 – O tiro deve ser recobrado, se o sinal de término (para o intervalo ou final de jogo) soar precisamente quando um tiro livre ou um tiro de 7 metros está sendo executado ou quando a bola já está no ar. O resultado imediato deste tiro recobrado tem de ser estabelecido antes dos árbitros finalizarem o jogo.
2:6 – Os jogadores e os oficiais de equipe permanecem sujeitos às punições pessoais pelas infrações ou condutas anti-desportivas que aconteceram durante a execução de um tiro livre ou tiro de 7 metros nas circunstâncias descritas nas Regras 2:4-5. Uma infração durante a execução de tais tiros não pode, contudo, conduzir a um tiro livre em contra.
2:7 – Se os árbitros determinam que o cronometrista deu o sinal de término (para o intervalo ou final de jogo) muito cedo, eles devem manter os jogadores na quadra e jogar o tempo restante.
A equipe que estava em posse de bola no momento do sinal prematuro permanecerá com a posse quando o jogo recomeçar. Se a bola estava fora de jogo, então o jogo é recomeçado com o tiro que corresponde à situação. Se a bola estava em jogo, então o jogo é reiniciado com um tiro livre de acordo com a Regra 13:4 a-b.
Se o primeiro período do jogo (ou um período extra) for terminado muito tarde, o segundo período deve ser encurtado correspondentemente.Se o segundo período do jogo (ou um período extra) terminou muito tarde, então os árbitros não estão em posição de mudar nada mais.
Time-Out
2:8 – Os árbitros decidem por quanto tempo e quando, o tempo de jogo tem que ser interrompido (“time-out”).
Um time-out é obrigatório quando:
a)uma exclusão de 2-minutos , desqualificação ou expulsão é dada;
b)um tiro de 7 metros é assinalado;
c)um tempo-técnico é concedido;
d)há uma falta de substituição ou um jogador “extra” entra na quadra;
e)há um sinal de apito vindo do cronometrista ou do Delegado Técnico;
f)consultas entre os árbitros são necessárias de acordo com a Regra 17:8.
Um time-out normalmente também é dado em certas outras ocasiões, dependendo das circunstâncias (ver Esclarecimento No. 2).
Infrações durante um time-out tem as mesmas conseqüências que as infrações ocorridas durante o tempo de jogo (16:13, 1o parágrafo).
2:9 – Os árbitros mostram ao cronometrista um sinal quando o cronômetro vai ser parado e reiniciado no momento do time-out.
A interrupção do tempo de jogo é indicada ao cronometrista através de três apitos curtos e o sinal manual No. 16.
O apito sempre deve soar para indicar o reinício do jogo, após um time-out (15:3b).
2:10 – Cada equipe tem o direito de receber um tempo-técnico de 1-minuto em cada período de tempo de jogo regular (Esclarecimento No. 3).
Regra 3 A Bola
3:1 – A bola é feita de couro ou material sintético. Ela deve ser esférica. Sua superfície não pode ser brilhante nem escorregadia (17:3).
3:2 – As medidas da bola, ou seja, a circunferência e o peso, que serão usadas pelas diferentes categorias de equipes são as seguintes:
- 58-60 cm e 425-475 g (tamanho 3 da IHF) para homens e equipes masculinas jovens (acima de 16 anos);
- 54-56 cm e 325-375 g (tamanho 2 da IHF) para mulheres, equipes femininas jovens (acima de 14 anos) e equipes masculinas jovens (entre 12 e 16 anos);
- 50-52 cm e 290-330 g (tamanho 1 da IHF) para equipes femininas jovens (entre 8 e 14 anos) e equipes masculinas jovens (entre 8 e 12 anos).
Comentário:
O requerimento técnico para as bolas serem usadas em todos os jogos internacionais estão contidos nos “Regulamentos das Bolas da IHF”.
O tamanho e peso das bolas para serem usadas no “Mini-Handebol” não são regulamentadas nas regras normais de jogo.
3:3 – Para cada jogo, deve haver pelo menos duas bolas disponíveis. As bolas reservas devem estar disponíveis para uso imediato na mesa de controle durante o jogo. As bolas devem estar de acordo com os requisitos das Regras 3:1-2.
3:4 – Os árbitros decidem quando usar a bola reserva. Em tais casos, os árbitros deveriam colocar a bola reserva em jogo rapidamente, para diminuir interrupções e evitar time-outs.
Regra 4 A Equipe, Substituições, Equipamentos
A Equipe
4:1 – Uma equipe consiste de 12 jogadores.
Não mais de 7 jogadores podem estar presentes na quadra de jogo ao mesmo tempo. Os demais jogadores são substitutos.
Durante todo o tempo do jogo, a equipe deve ter um dos jogadores na quadra designado como goleiro. Um jogador que está jogando na posição de goleiro pode se tornar um jogador de quadra a qualquer momento. Do mesmo modo, um jogador de quadra pode se tornar um goleiro a qualquer momento (ver, contudo, Regras 4:4 e 4:7).
Uma equipe deve ter pelo menos 5 jogadores na quadra no começo do jogo.
O número de jogadores da equipe pode ser aumentado até 12, a qualquer momento durante o jogo, incluindo o período-extra.(Para eventos da IHF e Continentais, esta regra será manejada de acordo com o regulamento em questão).
O jogo pode continuar, mesmo se uma equipe ficar reduzida a menos de 5 jogadores na quadra. Depende dos árbitros julgar se e quando o jogo deveria ser dado por encerrado (17:13).
4:2 - À uma equipe é permitido usar um máximo de 4 oficiais de equipe durante o jogo. Estes oficiais de equipe não podem ser substituídos durante o curso do jogo. Um deles deve ser designado como “oficial responsável pela equipe”. Somente a este oficial é permitido se dirigir ao secretário/cronometrista e, possivelmente, aos árbitros (ver, contudo, Esclarecimento No. 3 - tempo-técnico).
A um oficial de equipe normalmente não é permitido entrar na quadra durante o jogo. Uma violação a esta regra será penalizada como conduta anti-desportiva (ver Regras 8:4, 16:1d, 16:3d e 16:6b). O jogo é reiniciado com um tiro livre para o adversário (13:1 a-b; ver, contudo, Esclarecimento No. 9).
4:3 – Um jogador ou oficial de equipe está autorizado a participar se ele está presente no início do jogo e está incluído na súmula do jogo.
Os jogadores e oficiais de equipe que chegarem depois do jogo ter iniciado, devem obter a sua autorização para participar, com o secretário/cronometrista e devem estar inscritos na súmula.
Um jogador que está autorizado a participar pode, em princípio, entrar na quadra através da zona de substituição da sua própria equipe a qualquer momento (ver, contudo, Regras 4:4 e 4:6).
Um jogador que não está autorizado a participar deverá ser desqualificado se ele entrar na quadra (16:6 a). O jogo é reiniciado com um tiro livre para o adversário (13:1 a-b; ver, contudo, Esclarecimento No. 9).
Substituições de Jogadores
4:4 – Os reservas podem entrar no jogo, a qualquer momento e repetidamente, sem notificar o secretário/cronometrista, desde que, os jogadores que eles vão substituir já tenham deixado a quadra (4:5).
Os jogadores devem sempre sair e entrar na quadra através da sua própria zona de substituição (4:5). Estas prerrogativas também se aplicam para a substituição dos goleiros (ver também 4:7 e 14:10).
As regras de substituições também se aplicam durante um time-out (exceto durante um tempo-técnico).
4:5 - Uma falta de substituição deverá ser penalizada com uma exclusão de 2-minutos para o jogador faltoso. Se mais de um jogador da mesma equipe comete falta de substituição na mesma situação, somente o primeiro jogador que cometeu a infração será penalizado.
O jogo é reiniciado com um tiro livre para os adversários (13:1 a-b; ver, contudo, Esclarecimento No. 9).
4:6 – Se um jogador adicional entra na quadra sem uma substituição, ou um reserva interfere ilegalmente no jogo a partir da área de substituição, deverá haver uma exclusão de 2-minutos para este jogador. Assim, a equipe deve ser reduzida em um jogador na quadra pelos próximos 2 minutos (além do fato de que o jogador adicional que entrou deve sair da quadra).
Se um jogador entra na quadra enquanto está cumprindo uma exclusão de 2-minutos, à ele deverá ser dado uma exclusão de 2-minutos adicional. Esta exclusão deve começar imediatamente, e a equipe deve além disso ser reduzida na quadra em mais um jogador para cumprir o tempo que faltava da primeira exclusão.
O jogo em ambos os casos é reiniciado com um tiro livre para os adversários (13:1 a-b; ver, contudo, Esclarecimento No. 9).
Equipamentos
4:7 – Todos os jogadores de quadra de uma equipe devem usar uniformes idênticos. As combinações de cores e desenhos para as duas equipes devem ser claramente distinguíveis uma da outra. Um jogador que está sendo usado como goleiro deve usar cores que o difira dos jogadores de quadra de ambas as equipes bem como do goleiro da equipe adversária (17:3).
4:8 – Os jogadores devem usar números que tenham pelo menos 20 cm de altura nas costa da camisa e pelo menos 10 cm na frente. Os números usados deveriam ser de 1 até 20.
As cores dos números devem contrastar claramente com as cores e desenhos da camisa.
O capitão de cada equipe deve usar uma braçadeira ao redor do braço. Ela deveria ter cerca de 4 cm de largura e sua cor deve contrastar com aquelas da camisa.
4:9 – Os jogadores devem usar calçados esportivos.
Não é permitido usar objetos que possam ser perigosos para os jogadores. Isto inclui, por exemplo, proteção para a cabeça, máscaras no rosto, braceletes, relógios, anéis, colares ou gargantilhas, brincos, óculos sem tiras de sustentação ou com aros sólidos, ou qualquer outro objeto que possa ser perigoso (17:3).
Fitas de cabeça são permitidas, desde que elas sejam feitas de material macio ou material elástico.
Os jogadores que não preencherem estes requisitos não estarão autorizados a tomar parte do jogo até que eles tenham corrigido o problema.
4:10 – Se um jogador está sangrando ou tem sangue no corpo ou uniforme, deve sair da quadra imediatamente e voluntariamente (através de uma substituição normal), de modo a ter o sangramento parado, a ferida coberta, e o corpo e uniforme limpado. O jogador não deve retornar para a quadra até que isto tenha sido feito.
Um jogador que não segue as instruções dos árbitros de acordo com esta medida é julgado faltoso de conduta anti-desportiva (8:4, 16:1d e 16;3c).
4:11 – No caso de um machucado, os árbitros devem dar permissão (através do gesto No. 16 e 17) para duas das pessoas que estão “autorizadas a participar” (ver 4:3) para entrar na quadra durante um time-out, com o específico propósito de atender o jogador machucado da equipe deles (4:2, 16:1d, 16:3d, 16:6b).
2006-09-10 13:03:34
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answer #2
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answered by Doce 1
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9:1
Um gol é marcado quando toda a bola ultrapassa completamente a largura da linha de gol (ver fig. 4), desde que nenhuma violação às regras tenha sido cometida pelo arremessador, companheiro ou oficial de equipe antes ou durante o arremesso. O árbitro de fundo confirma com dois apitos curtos e mostra o gesto manual nº 12 que o gol foi marcado.
Um gol deve ser validado, se há uma violação das regras por um defensor, mas a bola ainda entra na baliza.
Um gol não pode ser validado, se um árbitro ou o cronometrista interrompeu o jogo antes que a bola tenha cruzado completamente a linha de gol.
Um gol deve ser validado para os adversários, se o jogador joga a bola dentro de sua própria baliza, exceto na situação onde o goleiro está executando um tiro de meta (12:2, 2o parágrafo).
Um gol deve ser validado, se a bola é impedida de entrar na baliza por alguém ou alguma coisa que não está participando do jogo (espectadores, etc.), e os árbitros estão convencidos de que a bola de qualquer jeito teria entrado na baliza.
9:2 Um gol que tenha sido validado, não pode mais ser anulado, se o árbitro apitou para o subseqüente tiro de saída ser executado. (Ver, contudo, Regra 2:9 Comentário).
Os árbitros devem deixar claro (sem o tiro de saída) que eles validaram o gol, se o sinal de término de período soa imediatamente depois que um gol é marcado e antes que um tiro de saída possa ser executado.
Um gol deveria ser anotado na súmula tão logo ele tenha sido validado pelos árbitros.
9:3 A equipe que marcou mais gols do que o adversário é a vencedora. O jogo é considerado empatado se ambas as equipes marcaram o mesmo número de gols ou não converteram gol nenhum (ver Regra 2:2).
2006-09-10 11:30:35
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answer #4
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answered by sombra 7
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