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è ovvio dire che al primo che mi risolve la domanda vanno 10 punti vero?

2006-08-26 03:48:36 · 2 risposte · inviata da valentina 3 in Giochi e passatempi Giochi di carte

2 risposte

prova quì

2006-08-26 03:57:38 · answer #1 · answered by mamiya_20381 2 · 0 0

BRIDGE

Il bridge si gioca tra 4 giocatori, con un mazzo da 52 carte francesi. I giocatori che giocano insieme e formano una coppia si siedono uno di fronte all'altro. Le due coppie prendono il nome dei punti cardinali: Nord/Sud giocano contro Est/Ovest. ll mazziere (a rotazione ciascuno dei quattro giocatori, partendo solitamente da colui che in un preventivo sorteggio ha preso la carta più alta), dopo aver mescolato le carte e fatto tagliare il mazzo dal suo avversario di destra, le distribuisce una alla volta, partendo dal giocatore alla propria sinistra. Tutti i movimenti del bridge si svolgono quindi in senso orario e cioè da sinistra a destra. Ogni giocatore riceve, in questo modo, 13 carte che sistemerà in mano divise nei 4 semi che, ai fini delle successive fasi di gioco, hanno un ordine gerarchico: fiori (♣), quadri (♦), cuori (♥)e picché' (♠). L'insieme delle 52 carte divise tra i 4 giocatori, e distribuite in 4 gruppi di 13 carte, viene detta una mano o "smazzata".

Lo scopo del gioco è quello di realizzare più prese possibili e quindi di farne fare il meno possibile agli avversari; l'insieme delle 4 carte giocate di volta in volta rappresenta una presa, per cui in ogni mano ci sono 13 prese possibili. Una presa si effettua dunque quando ognuno dei quattro giocatori ha fornito una carta. Postulato imprescindibile del gioco è che si debba rispondere nel seme di uscita del primo giocatore: se il primo giocatore gioca fiori, tutti devono giocare una carta di fiori. Esaurita la presa (che è patrimonio della coppia), uscirà per la presa successiva il giocatore che ha vinto la presa precedente.

Un mazzo di carte contiene 40 punti, in quanto si sono dati simbolicamente i seguenti valori: Asso = valore 4 Re = valore 3 Donna = valore 2 Fante = valore 1 altre carte = valore 0

L'ordine gerarchico delle carte, dalla più alta alla più bassa, è il seguente: asso, re, donna, fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Fasi di gioco
I quattro giocatori, tramite una prima fase di gioco, detta "dichiarazione " o "licitazione", hanno inoltre modo di scegliere un colore e di eleggerlo briscola (atout) temporanea per la mano che stanno giocando oppure possono scegliere di giocare senza briscola (senza atout). Nel primo caso, con atout, le modalità di "presa" viste precedentemente vengono in parte modificate. Fa infatti la presa o la carta più alta del seme giocato dal primo giocatore oppure la carta più alta di atout (resta immutata la regola che bisogna giocare, possedendola, una carta del colore di uscita).

Dichiarazione
La prima fase del gioco è quella della dichiarazione, dove i quattro giocatori si scambiano informazioni sulle carte possedute per capire quante prese potranno poi fare nella fase pratica del gioco, quella del gioco delle carte. Il linguaggio usato è un linguaggio convenzionale, legato ai quattro semi più i senza atout ed al numero delle prese. In pratica le due coppie, senza giocare le carte, si impegnano in una asta durante la quale gareggiano sul numero di prese che ogni coppia (detta anche linea) potrà realizzare nella fase successiva. L'impegno preso consiste nel riuscire a fare un numero determinato di prese, che non possono essere inferiori a sette, in quanto sei prese sono considerate obbligatorie.

Durante quest'asta si seleziona l'atout oppure si sceglie di giocare senza atout. La coppia che si impegna a fare il maggior numero di prese (a parità di numero vale il rango gerarchico dei colori - senza atout è il 'colore' che ha maggior valore) acquisisce il diritto di giocare la mano, cioè di provare a realizzare il numero di prese che ci si è impegnati a realizzare. L'altra coppia (i difensori) cercherà di impedire agli avversari di mantenere il proprio impegno.

Il primo a dichiarare è il mazziere, quindi in senso orario gli altri giocatori. Una dichiarazione può durare un giro oppure diversi giri dichiarativi, ovvero uno stesso giocatore può dichiarare più di una volta. Ogni dichiarazione deve superare la precedente o per colore o per numero di prese, altrimenti il dichiarante di turno è costretto a passare. Alla fine vince il contratto la coppia, cui appartiene il giocatore che per ultimo ha dichiarato le prese che intende realizzare, in quanto gli altri tre giocatori hanno passato, non potendo o volendo fare licite superiori.

Nel caso in cui un giocatore della coppia che non ha vinto il contratto ritenga improbabile che la coppia avversaria riesca a realizzare le prese dichiarate, può esprimerlo con il contre, l'equivalente di una scommessa sull'impossibilità del mantenimento dell'impegno. Se lo ritiene opportuno il giocatore che tenterà di realizzare le prese dichiarate può dire surcontre, nel caso si senta sicuro di rispettare l'impegno.

Gioco della carta
Nella fase di gioco vero e proprio, solamente uno dei due componenti la coppia che ha vinto la dichiarazione proverà a rispettare il contratto assunto nella fase di dichiarazione, cioè il giocatore che ha annunciato per primo il colore prevalso come atout o che per primo ha deciso di giocare senza atout. Il suo compagno, una volta che l'avversario alla sua destra avrà giocato la prima carta (carta di attacco), calerà le proprie carte sul tavolo rendendole visibili a tutti e diventerà il morto, potendo per quella mano solo osservare l'andamento del gioco, senza parteciparvi attivamente.

Una coppia avrà diritto ad un punteggio positivo soltanto se realizzerà un numero di prese uguale o superiore alla dichiarazione effettuata. In caso contrario il punteggio punteggio positivo andrà alla coppia avversaria.

Punteggio
Ogni presa dichiarata e fatta, oltre alle sei di base, quindi a partire dalla settima, varia a seconda che il contratto dichiarato sia ad atout, nel qual caso la prima presa vale 40 punti e le successive 30 punti, o, nel caso contrario, a seconda che il colore scelto come atout sia picche e cuori (valore di ogni presa: 30 punti), o con atout quadri e fiori (valore di ogni presa: 20 punti).

Per vincere un incontro (rubber) è necessario aggiudicarsi due partite (manches) su 3. Per vincere una manche, che può contare più giocate, bisogna totalizzare 100 punti.

La vittoria della prima manche comporta un premio di 300 punti, mentre nella seconda di 500 punti.

Un premio speciale viene assegnato nel caso che vengano dichiarate e realizzate 12 prese (piccolo slam) o 13 prese (grande slam). Nel primo caso il premio sarà di 500 o 750 punti, a seconda che sia in prima o in seconda manche, nel caso del grande slam di 1000 o 1500 punti.

Il punteggio negativo per ogni presa fatta in meno rispetto a quelle dichiarate è di 50 punti, se si è in prima manche, o di 100, se si è in seconda. Questi punti sono assegnati alla coppia che ha giocato in difesa.

Sia il punteggio positivo che quello negativo vengono duplicati o quadruplicati nei casi in cui la dichiarazione sia stata contrata o surcontrata


CANASTA



La canasta è un gioco di carte che si gioca in 2 o in 4 (in questo caso a coppie) con 162 carte francesi (3 mazzi + 2 jolly per mazzo)

Sembra che il gioco sia originario dell’Uruguay e che si sia diffuso in Occidente dopo il 1940; in ogni caso è di origine spagnola visto che in spagnolo canasta significa "cesto" o "paniere".

Inoltre, una delle peculiarità della canasta è che lo svolgimento del gioco avviene in silenzio: non sono concesse comunicazioni tra compagni ad eccezione che nel momento della chiusura.

Quanto viene illustrato in seguito si applica a una partita di canasta a coppie; è possibile giocare anche in due, e le regole non cambiano.

Come carte "rosse" si intendono quelle di cuori o di quadri; come carte "nere" si intendono quelle di fiori o di picche.

Regole ufficiali gioco Canasta




Indice
1 Preparazione
2 Funzioni delle carte
3 Scopo del gioco
4 Tipologie di canasta
5 Svolgimento del gioco
6 Il pozzo
7 Chiusura e valori delle carte
8 Valori delle carte


Preparazione
Il giocatore a destra del mazziere taglia le carte sollevando parte del mazzo, quindi il mazziere distribuisce 15 carte ad ogni giocatore in senso orario partendo dal giocatore alla sua sinistra. Le carte rimanenti, coperte, vanno posizionate al centro del tavolo. Ogni giocatore controlla le proprie carte, mettendo a parte i 3 rossi (scoperti) e pescando un ugual numero di carte coperte dal mazzo centrale. Quando tutti i giocatori assicurano di non aver 3 rossi in mano e di aver pescato le carte sostitutive ai 3 rossi, il mazziere volta la prima carta del mazzo. Il mazziere pone sotto di essa, coperte, un numero di carte pari al numero indicato sulla carta (11 per il Fante, 12 per la Donna, 13 per il Re e 14 per l’Asso; le uniche eccezioni sono il 3 nero, le pinelle e i Jolly: se viene pescata una di queste carte si pesca di nuovo una carta).

Funzioni delle carte
Nella canasta le carte hanno valori e funzioni particolari:

I 3 rossi vanno esclusi, lasciandoli scoperti, appena si pescano e si pesca un ugual numero di carte sostitutivi dal mazzo.
I 3 neri congelano il mazzo: significa che il giocatore successivo non potrà prelevare il pozzo (il mazzetto degli scarti)
I Jolly possono sostituire una carta qualsiasi nella costituzione delle canaste. Se scartati obbligano il giocatore successivo a possedere 3 Jolly uguali per pescare il pozzo e tutti i giocatori a possedere 3 carte uguali per pescare il pozzo nei giri successivi.
I 2 (pinelle) sono analoghi ai Jolly.

Scopo del gioco
Primo obiettivo è formare combinazioni di almeno 7 o più carte, detta canasta.
Obiettivo finale, realizzabile solo dopo che la coppia ha raggiunto i primi due, è di rimanere senza carte o di "chiudere".

Tipologie di canasta
Le canaste possono essere di due tipi:

pulite o pure: in questo caso sono costituite da sette o più carte dello stesso valore.
impure o sporche: in questo caso sono costituite da cinque o più carte dello stesso valore con l’aggiunta di 2 Jolly, 2 Pinelle o 1 Jolly e 1 Pinella.
Quando una canasta raggiunge le sette carte, essa si considera chiusa e viene pertanto tolta dal gioco, mettendola a parte.

Non è possibile realizzare una canasta "sporca" se si ha calato una combinazione di pinelle: prima occorre fare la canasta di pinelle (pura o impura con l'aiuto dei jolly).

Un progetto si crea quando un giocatore ha sei carte dello stesso numero (il seme non ha importanza, come al solito).

Svolgimento del gioco
Nel gioco ognuno, al proprio turno, può

pescare due carte dal mazzo al centro del tavolo e scartarne una, o
“aprire” prima di aver pescato e prima di raccogliere il pozzo, quindi pescare dal mazzo o raccogliere il pozzo e poi scartare una carta, o
aprire, raccogliere tutto il "pozzo" (il mazzo degli scarti), pescare una carta e scartare una carta, o
pescare, calare e scartare o infine
pescare e chiudere.
Per sapere come aprire si veda sotto.

Nel proprio turno, inoltre, il giocatore può (deve) applicare carte dalla sua mano al fine di completare le canaste della coppia a cui appartiene.

Alla fine del proprio turno il giocatore deve scartare una carta.

Le combinazioni che si possono "calare" sono

tre carte dello stesso valore e indifferentemente di qualunque seme o
.

Non è possibile calare una combinazione di 3 neri, né di 3 rossi.

Il pozzo
Il pozzo è il mazzo delle carte scartate.

Prima di poter prendere il pozzo, lo si deve "aprire". Con il termine “apertura” si indica l’azione di calare per la prima volta combinazioni di carte, fino al raggiungimento del valore di apertura.

In base al punteggio ci sono diversi valori di apertura:

Punteggio Apertura
0-2999 50
3000-4999 90
5000-6999 120
7000-9999 160
10000-11999 180
12000-15000 200

Per l'apertura è consentita la combinazione 2 jolly e una pinella (120 punti)salvo l'obbligo di chiudere tale combinazione o con la canasta sporca di pinelle (5 pinelle+2 jolly) o con la canasta sporca di Jolly (5 jolly+2 pinelle)

Per l'apertura non è consentita la combinazione mista di una coppia + 1 Jolly o 1 una pinella
salvo poter aggiungere la pinella o il Jolly solo dopo che la combinazione o progetto sia costituito da almeno 5 carte uguali. È possibile aprire solo prima di aver pescato le due carte dal mazzo centrale e, se si desidera raccogliere il pozzo, bisogna aver prima aperto. Una volta aperto, si può calare nel proprio turno senza necessità di raggiungere nuovamente il punteggio minimo.

Per i punti delle carte, si veda sotto.

Una volta aperto, è possibile prendere il pozzo se in mano si posseggono due carte uguali all'ultima scartata. Non si può prendere il pozzo se l'avversario ha scartato una carta di cui si è fatta una canasta o un progetto.

Se l'ultima carta scartata è un 3 nero, non è possibile prendere in alcun modo. Se è stato scartato un jolly o una pinella, si può prendere soltanto con tre carte uguali all'ultima scartata; questa regola vale fino alla successiva presa del pozzo.

L'unica carta che non si può scartare è il 3 rosso.

Chiusura e valori delle carte
Il termine "chiusura" indica il momento in cui un giocatore rimane senza carte in mano scartando scartare una carta che non sia Pinella/Jolly o 3 nero. Per chiudere, però, è necessario che la coppia abbia realizzato almeno due canaste (una pura e una impura) ed è solito che il giocatore che intende chiudere chieda il permesso al compagno. Se nessuno riesce a chiudere, il gioco termina quando non ci sono più carte nel mazzo centrale.

Dopo la chiusura si calcolano i punti, a coppia, secondo i seguenti valori:

la coppia che ha chiuso guadagna 300 punti;
per le carte "calate":
ogni canasta vale 500 punti se "pura", 300 punti se sporca;
la canasta pura di Assi vale 1000 punti
la canasta pura di pinelle vale 3000 punti
la canasta sporca di pinelle vale 2000 punti
la canasta di jolly (6 jolly e una pinella) vale 5000 punti
per i 3 rossi ci sono regole spiegate in seguito.
si contano i punti realizzati con le carte calate e impiegate nelle canaste. Per i valori delle carte, si veda sotto.
per le carte rimaste in mano alla coppia avversaria di quella che ha chiuso, i punti si contano allo stesso modo ma negativi. Se si riesce a chiudere prima che l'avversario abbia aperto, questo pagherà doppio.
Per prima cosa si segnano i punti di base, dati dalla somma dei punteggi delle canaste, della chiusura (per la coppia che ha vinto) e dei 3 rossi, sottraendo i valori delle carte rimaste in mano.

Se si ha almeno una canasta pura e una sporca, i 3 rossi valgono 100 punti l’uno positivi.
Se si possiede almeno una canasta pura ma nessuna canasta sporca, i 3 rossi non si pagano.
Se si possiede solo una canasta sporca e nessuna canasta pura, i 3 rossi diventano negativi
Dato che vince la coppia che per prima raggiunge 15000 punti spesso si giocano più manche fino al raggiungimento del punteggio limite.

Valori delle carte
Carta Punti
Asso 20
Jolly 50
Pinella (2) 20
Dal 4 al 7 5
Dall'8 al Re 10

Estratto da La canasta è un gioco di carte che si gioca in 2 o in 4 (in questo caso a coppie) con 162 carte francesi (3 mazzi + 2 jolly per mazzo)

Sembra che il gioco sia originario dell’Uruguay e che si sia diffuso in Occidente dopo il 1940; in ogni caso è di origine spagnola visto che in spagnolo canasta significa "cesto" o "paniere".

Inoltre, una delle peculiarità della canasta è che lo svolgimento del gioco avviene in silenzio: non sono concesse comunicazioni tra compagni ad eccezione che nel momento della chiusura.

Quanto viene illustrato in seguito si applica a una partita di canasta a coppie; è possibile giocare anche in due, e le regole non cambiano.

Come carte "rosse" si intendono quelle di cuori o di quadri; come carte "nere" si intendono quelle di fiori o di picche.

2006-08-26 11:06:40 · answer #2 · answered by ciot2000 4 · 0 1

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